home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Multimedia Toolkit 2 / Multimedia Toolkit 2.iso / imagine / text / archive.10 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-03-12  |  136.3 KB  |  3,323 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE X
  4. Aug. 7 '91 - Aug. 26 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Re: Impulse upgrades: reply
  14. Date: Wed, 7 Aug 1991 14:45:16 GMT
  15. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  16.  
  17. spworley@ATHENA.MIT.EDU writes:
  18.  
  19.  
  20. >Forwarded through me from Steve Gillmor of Impulse.
  21.  
  22.  
  23. >We eagerly await your positive reply, Mr. Menzies.
  24.  
  25. >Sincerely,
  26. >Steve Gillmor
  27. >Director of Software
  28. >Impulse, Inc.
  29.  
  30.  
  31.  
  32.         First, I appreciate your reply. I might mention though, that as far
  33. as:
  34. >...attempted through numerous means that Mr. Menzies fails to acknowledge,
  35. >to inform these people..", 
  36.  
  37. I have no knowlege of what these "means" were. They did not materialize here 
  38. and have not been for sometime now. Certainly they were not in the form of an
  39. Imagine newsletter as was mailed to users in the US. Sending in your warrenty
  40. cards and then never hearing from Impulse again, is now the norm here and as
  41. I have  heard, in places elsewhere too. 
  42.  
  43. however, if your intention is:
  44.  
  45. >In our upcoming newsletter, which will be mailed planet-wide,  we will 
  46. >reiterate this offer.
  47.  
  48. that problem will certainly disappear and I'm sure for most, this alone is
  49. representative of the quality support that Impulse has so often stated it
  50. provides and that users likely require the most. 
  51.  
  52. As I can see that you are listening, I hope I can assume that a situation
  53. such as described in my original message will also be less likely to happen. 
  54.  
  55.  
  56. >We are saddened,...  Mr. Menzies is no longer going to be using our product.
  57.  
  58. Yes, but I was sadder:) After 2 phone calls inquiring after it, it was
  59. still never sent to me. 
  60.  
  61.  
  62. Nevertheless, Imagine is a  powerful product that has brought 3D animation
  63. to a very large group of users. Imagine (TS etc) have always  delivered
  64. more power for the buck,IMHO. With the return of the newsletter and hopefully
  65. closer check on update requests, I would once again be confidant recommending
  66. this product knowing the product's support will be as it is advertized. 
  67.  
  68.  
  69.  
  70. --stephen 
  71.  
  72.  
  73. -- 
  74. Stephen Menzies
  75. Email: menzies@CAM.ORG
  76.  
  77. ##
  78.  
  79. Subject: Imagine & AREXX
  80. Date: Wed, 7 Aug 91 08:30 PDT
  81. From: Scott_Busse@mindlink.bc.ca (Scott Busse)
  82.  
  83. Glen, I can understand your pessimism about Impulse implementing AREXX, but not
  84. about whether they could do it well...  Isn't Steve Gillmore writing articles
  85. about AREXX programming in the AW Tech Journal or something? (is he the
  86. software mgr. for Impulse?) I think he's the one we need to work on!
  87. --
  88. * Scott Busse email:           O    O   O_     _      ___ .....
  89. * CIS 73040,2114              |||  /|\  /\   O/\_     /         O    )=|
  90. * scott_busse@mindlink.UUCP    l   | |   |\    / \   /\                _\
  91. * scott_busse@mindlink.bc.ca                  Live Long and Animate... \
  92.  
  93. ##
  94.  
  95. Subject: Re: Ocean Sunset
  96. Date: Wed, 7 Aug 1991 09:38:59 -0500
  97. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  98.  
  99. How about a 24 bit version?  Or maybe the actual project that I could
  100. render myself.  I too would like to see it on the ColorBurst.
  101.  
  102. Where did you say you were now?...CA?  I think that's what you said.  If
  103. so, I COULD visit when I go to San Diego (pushed back to the end of Sept.
  104. or Oct.).  
  105.  
  106. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  107.  
  108.  
  109. ##
  110.  
  111. Subject: Re: Upgrade
  112. Date: Wed, 7 Aug 1991 15:58:48 GMT
  113. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  114.  
  115. caleb%cbmtor.UUCP@CAM.ORG (Caleb J. Howard (Product Support)) writes:
  116.  
  117. [stuff deleted]
  118. >My apologies to all but Mr. Menzies for this.  I would have limited my responce
  119. >to Mr. Menzies, but for the fact that he called me a pirate.  I, in my high-
  120. [stuff deleted]
  121.  
  122. >-caleb
  123.  
  124.  
  125.  
  126.         Yes, you're quite right, I do owe you an apology. My message
  127. _would_ implicate you. I now realize that your's was intended as a
  128. small personal story and not  suggestive of anything beyond that nor for
  129. general use. And I am  sorry for that. Admittedly, I did (do) not see the 
  130. purpose served or necessity of Commodore Canada (Product Support) need to
  131. express satisfaction at the same time as when users here are not. This too,was 
  132. wrong of me. Not only to confuse you with a company but either way, you both 
  133. have every right to say what you please, when you please. I may have seen 
  134. it as _bad timing_ or _short circuting_, but it doesn't excuse my rudeness ,
  135. any implications ,as well as any inconvienience I may have caused you, 
  136. Mr.Howard 
  137.         Please accept my apology.
  138.  
  139.  
  140. Stephen Menzies
  141.  
  142.  
  143. -- 
  144. Stephen Menzies
  145. Email: menzies@CAM.ORG
  146.  
  147. ##
  148.  
  149. Date: Wed, 7 Aug 1991 12:12:12 -0500
  150. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  151.  
  152. I got an anim from a friend that consists of a stationary camera, light
  153. sources (don't know how many) and a rotating logo inside a container
  154. that is an inverted glass dome over a wooden base.  It is also stationary
  155. (the logo rotates above the base inside the dome).  The dithering pattern
  156. on the wooden base, especially at the highlight areas, changes as the
  157. anim progresses.  It doesn't change regularly, but it does so several
  158. times throughout the anim, and continuously in some sequences of frames.
  159.  
  160. Does anyone have any suggestions? This was done with Imagine 1.1.
  161.  
  162. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  163.  
  164.  
  165. ##
  166.  
  167. Subject: Ocean Wave brush.
  168. Date: Wed, 07 Aug 91 14:09:08 EDT
  169. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  170.  
  171. Hey, guys. We are up to 1150 messages... volume keeps increasing!
  172.  
  173.  
  174.  
  175. There have been many uploads, and I thank you all for increasing the
  176. supply of toys for us all to use. As promised, I said I would give out
  177. my trick ocean wave brushmap; it is now found on hubcap in the
  178. BRUSHMAPS directory. Following is the README.
  179.  
  180. -------
  181.  
  182. This is one of my best tools for creating advanced effects in Imagine.
  183. It is a 24 bit brushmap of the encoded heights of a computer generated
  184. ocean surface covered by waves. The brushmap is actually a grey
  185. picture, with every pixel corresponding to the height of an ocean
  186. surface. If the pixel is 255 255 255, the height is high, if the pixel
  187. os 0 0 0, the point is low. This brushmap was obviously designed for
  188. use as an altitude brush in Imagine.
  189.  
  190. The brush was generated by a computer program I wrote which generated
  191. random height fields with the same statistical properties as actual
  192. ocean waves. I could control wind speed, scale, and best yet, time. As
  193. time advanced, the waves would move and slowly change. I created this
  194. program to make an animated ocean; you can see the result in the pic
  195. Ocean_Sunset.
  196.  
  197. The brush is big; I used a 1024 by 1024 brush for OS, I believe that
  198. this brush is quarter-size. Even so, it takes a good deal of RAM to
  199. load.  It has continuous edges; you can tile the brush without seams,
  200. though if the brush gets very small (so you can see hundreds of
  201. copies) you can start seeing a regular pattern.
  202.  
  203. To use this, just map it as an altitude brush in Imagine. [Read my
  204. brushmap tutorial if you want to know how altitude brushes work.] Play
  205. with the scale, especially the "Y depth" which modulates how "deep"
  206. the impression of bumpiness works. In Ocean Sunset, I mapped the brush
  207. to a ground; you are welcome to use a plane, or better yet a funky
  208. torus. :-)
  209.  
  210. Other effects are easy to do with this brush. I wanted to make the
  211. Terminator II logo in Imagine, which has black letters stamped into a
  212. burnished aluminum colored plate.  [Burnishing is the very fine
  213. irregular lines you see on metal sometimes; Aluminum window frames
  214. come to mind]. I made the letters in Dpaint, created beveled versions
  215. of them [I posted how to do this trick maybe two months ago], then
  216. used SLICE to cut the holes in a solid block. Then I applied my ocean
  217. wave brushmap as a very low amplitude altitude map to the block,
  218. STRETCHED considerably in the X direction (so that the waves were very
  219. very close together), and applied as a very small repeating brush.  I think
  220. it repeated about 20 times in the Y direction and 4 times in the X
  221. direction. The "waves" were then just really very long and thin bumps.
  222. Rendered with a world reflection brushmap (blue sky, brown ground), it
  223. looked pretty good!
  224.  
  225. Anyway, there are lots of fun things you can try. You might use ADPro
  226. or DCTVPaint to colorize it, and use it as a colormap. You could make
  227. sand dunes with a light brown/dark brown version to show how sand
  228. accumulates as ripples in the desert. You could apply it to an object
  229. to give it an irregular surface. Since it tiles seamlessly, you could
  230. make a truly unique stucco wall.
  231.  
  232. Anyway, have fun with the brush. IF YOU USE IT, please credit me!
  233. Feel free to redistribute it as long as this README stays with it.
  234.  
  235. -Steve
  236.  
  237. Steve Worley
  238. 934 Oak Lane #1
  239. Menlo Park CA 94025
  240.  
  241. --------------------------------------------------------------------------
  242. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  243. --------------------------------------------------------------------------
  244.  
  245. ##
  246.  
  247. Subject: Bad anim dithering
  248. Date: Wed, 07 Aug 91 14:33:13 EDT
  249. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  250.  
  251. Rick Tillery writes:
  252.  
  253. >I got an anim from a friend that consists of a stationary camera, light
  254. >sources (don't know how many) and a rotating logo inside a container
  255. >that is an inverted glass dome over a wooden base.  It is also stationary
  256. >(the logo rotates above the base inside the dome).  The dithering pattern
  257. >on the wooden base, especially at the highlight areas, changes as the
  258. >anim progresses.  It doesn't change regularly, but it does so several
  259. >times throughout the anim, and continuously in some sequences of frames.
  260.  
  261. >Does anyone have any suggestions? This was done with Imagine 1.1.
  262.  
  263.  
  264. One definate possibility would be that your friend is using
  265. "roughness" in the attribute definition of the objects. Roughness adds
  266. a random addition to the direction light that hits a surface; it is
  267. very sucessful in giving the illusion of a non-smooth surface. The big
  268. problem is that there is no continuity between frames on how the light
  269. will be randomly reflected. One person a few months ago talked about a
  270. rough street he made that looked great, but when animated, it looked
  271. as if it was covered with billions of crawling ants.  :-)
  272.  
  273. Another possibility is the ditherer. Dithering accumulates color
  274. errors and adjusts adjacent pixels to minimize overall color error in
  275. a local area. If two frames are different in any area, they might
  276. be dithered differently, even at a different location, and you'll get
  277. small changes at the pixel level.
  278.  
  279. One way to check to see if this is the trouble is to look at two
  280. frames on a 24 bit display. [Like your spiffy ColorBurst!]. If there
  281. is NO difference between the stationary objects, your ditherer is the
  282. problem. If there is a difference, it's probably roughness.
  283.  
  284. To fix the dither problem, you could render the frames non-dithered.
  285. You could also use The Art Department to try different types of
  286. dithers: Random in particular tends to be a poor ditherer, but very
  287. robust to the pixel-level changes you are having trouble with.
  288.  
  289. If roughness is the trouble, you can lower it (preferably to 0!). I
  290. never use roughness; if I want an irregular surface, I use the
  291. airbrush in DPaint to fill the screen with grey dots of every
  292. intensity. I then use this as an altitude brush on the rough object.
  293. When rendered, the bumps are stable over every frame, and there is the
  294. added advantage of being able to move the object and camera and have
  295. the object surface roughness change appropriately. You can also change
  296. the scale of the roughness; Cobblestones have a different feel than
  297. sandaper.
  298.  
  299. Hope this helps.
  300.  
  301. -Steve
  302.  
  303. ---------------------------------------------------------------------------
  304. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  305. ---------------------------------------------------------------------------
  306.  
  307.  
  308.  
  309. ##
  310.  
  311. Subject: DiskAnim.
  312. Date: Wed, 7 Aug 91 12:52:44 -0700
  313. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  314.  
  315. My friends:
  316.  
  317. DiskAnim originally appeared on the disk enclosed with an issue of Antic's
  318. Amiga Magazine, and is currently available as part of a commercial package
  319. which adds animation features to DigiPaint III (via an AREXX port).
  320.  
  321. I am sorry to say that I don't remember that company's name, nor the name
  322. of the software.  (I'll look it up at home this evening, I promise.)  But
  323. I thought I'd go ahead and post 'cause I know a lot of you out there are
  324. resourceful enough (and want DiskAnim enough) to start looking right now.
  325.  
  326. For those of you who are willing to purchase this commercial program, it
  327. should only set you back ~$30.  It might be worth it, even if you don't
  328. have DigiPaint III, just to get DiskAnim.
  329.  
  330. -Edward Chadez
  331.  
  332. -- 
  333. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  334. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  335. +---------------------------------------------------------------------------+
  336.  
  337. ##
  338.  
  339. Subject: Re: Bad anim dithering
  340. Date: Wed, 7 Aug 1991 16:16:20 -0500
  341. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  342.  
  343. Actually, I think the problem is Imagine's difficulty in choosing an
  344. appropriate palette for each frame.  In some frames the colors are closer
  345. to the 12 bit value when HAM'ed then in others.  The result is what appears
  346. to be changing colors and flickering dithering.  I thikn we can work out
  347. a solution if we can figure out how to get the "Lock Palette?" requestor
  348. back.
  349.  
  350. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  351.  
  352. ##
  353.  
  354. Subject: Come Dither
  355. Date: Wed, 7 Aug 91 16:57:52 EDT
  356. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  357.  
  358. Rick Tillery writes:
  359.  
  360. >I got an anim from a friend that consists of a stationary camera, light
  361. >sources (don't know how many) and a rotating logo inside a container
  362. >that is an inverted glass dome over a wooden base.  It is also stationary
  363. >(the logo rotates above the base inside the dome).  The dithering pattern
  364. >on the wooden base, especially at the highlight areas, changes as the
  365. >anim progresses.  It doesn't change regularly, but it does so several
  366. >times throughout the anim, and continuously in some sequences of frames.
  367.  
  368. >Does anyone have any suggestions? This was done with Imagine 1.1.
  369.  
  370. Steve Worley noted the probability of 'roughness' being used or possible
  371. dithering problems. I have another observation that seems to fit what Rick
  372. is describing:
  373.  
  374. Even in 1.0, I often found that a dithered, stationary object would be 
  375. dithered slightly differently in some frames of an animation. Actually, the
  376. colors used in the dither change (the dither 'pattern' looks the same, but a
  377. few of the color values will suddenly shift for a few frames). When there is
  378. other action in the scene, these slight changes are often acceptable, but if
  379. the animation is a repeating loop, it becomes noticeable quickly.
  380.  
  381. Ever since I switched from Turbo Silver to Imagine, I automatically used the
  382. ILBM render mode instead of Impulse's RGBN, it only made sense in terms of 
  383. image compatablity. Same with using ANIM mode instead of Imagine's MOVIE mode.
  384. I always play ANIM-type animations using 'Display', by Hash.(Lots of keyboard
  385. control while anim is playing, including a nifty frame counter when you hit
  386. RETURN) I also like to hit Amiga-M while Imagine is compiling the ANIM so I
  387. can watch the images being displayed on the 'hidden' screens. You can often
  388. see the palette change as a new frame 'unscrolls' over the old one.
  389.  
  390. (NOTE: I always render all frames, THEN make the anim WITHOUT deleting the 
  391. frames, THEN delete the frames if the anim is finished because I'm paranoid 
  392. about loosing frames or winding up with an anim that's too big for memory, 
  393. and because I have the disk space.)
  394.  
  395. HOWEVER. One time I overlooked changing the default setting of 'RGBN' mode to
  396. 'ILBM' and rendered all the frames as RGBNs.  WELL, after having rendered all
  397. the frames as RGBNs, I selected 'MAKE' (in ANIM mode) and Imagine popped up 
  398. a requestor I had not seen since the days of Turbo Silver:
  399.  
  400.                     "Lock Palette?"
  401.  
  402. This may be the solution! As you may recall if you used TS, 'Lock Palette' was
  403. an option when rendering animations so that hightlights and such would not
  404. alter over the course of an animation due to 'exposure changes' (or palette
  405. calculations differing as objects move into new lighting situations.) This
  406. is available in Imagine, too, but ONLY if you render your frames as RGBNs.
  407. This may be common knowledge, but I didn't see it anywhere in the manual.
  408.  
  409. I am curious enough to take a poll to see how many user's use RGBN and how many
  410. use ILBM as a standard, but it would be silly to have a bunch of posts to the
  411. list saying "ILBM!", "RGBN!", so I won't. But if anyone has experimented with
  412. the two and has conclusive results, please write! (I know, I know, very soon
  413. now, we will all be saying "24-BIT!" :)
  414.  
  415. AP.
  416.  
  417. ##
  418.  
  419. Subject: Anim dither problems
  420. Date: Wed, 7 Aug 91 13:46 PDT
  421. From: Scott_Busse@mindlink.bc.ca (Scott Busse)
  422.  
  423. Rick, I can only suggest what to do to avoid having the dithering
  424. change/flicker during an animation. Assuming the camera is stationary, render
  425. everything in the scene that doesn't move, just once. Render the moving objects
  426. as a separate animation, and composite them onto the pre-rendered background
  427. using ADPro or DigiPaint 3 using an AREXX script. (I hope I'm not stating the
  428. obvious...).  As for after the fact repairs to such an anim, you could use
  429. Animation:Editor or Animation:Station to break out the offending frames into
  430. IFFs, as well as a frame that is not at fault, and use DigiPaint3 in rub-thru
  431. mode to replace the flickering area with the area from the good frame. Then
  432. re-assemble using Animation Station, Animation:Editor (or AniMagic or whatever
  433. tricks you have...). Hope this helps. If not try rephrasing the question and
  434. I'll try again!
  435. --
  436. * Scott Busse email:           O    O   O_     _      ___ .....
  437. * CIS 73040,2114              |||  /|\  /\   O/\_     /         O    )=|
  438. * scott_busse@mindlink.UUCP    l   | |   |\    / \   /\                _\
  439. * scott_busse@mindlink.bc.ca                  Live Long and Animate... \
  440.  
  441. ##
  442.  
  443. Subject: ViewPoint objects
  444. Date: Wed,  7 Aug 91 09:07:20 CDT
  445. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  446.  
  447. I have a catalog of objects from Viewpoint Animation Engineering.  Some are
  448. nice, others are pretty simple.  ALL are expensive.  To give you an
  449. example, their "cheap" vehicles are $500.  This category includes stuff
  450. like: '83 Malibu, '84 Colt, '88 Formula, '76 Camaro, and dozens more.
  451.  
  452. In a more expensive category you'll find stuff like: '90 BMW-M5, '82 280ZX,
  453. '82 911SC, and a few more.  These are $1000.
  454.  
  455. Their complete human skeleton is $5500, planes are $700, and bodies are
  456. $600 as are their animals.
  457.  
  458. All of the models were attained through various 3D digitizing techniques,
  459. and they are capable of (and willing to) digitize stuff to your order. 
  460. I've spoken on the phone with these guys and they seem very cooperative,
  461. and didn't react any differently after I told them that I was interested in
  462. objects for rendering on an Amiga.  They said they can custom digitize
  463. anything from about the size of a postage stamp to more than a mile in
  464. diameter (!).  But make no bones about it, they're a professional
  465. establishment and their prices and resources show it.  They even said that
  466. if you need a car that's not on the list, give'em a VIN number and they'll
  467. find one and digitize it for you!
  468.  
  469. If anyone would like more info from them:
  470.  
  471. Viewpoint Animation Engineering
  472. 140 South Mountain Way Drive #1
  473. Orem, Utah 84058
  474. (800) 748-4170
  475.  
  476. Sean
  477.                                         /\     
  478.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  479.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  480.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  481.                                  //     \/      "Hasta la vista, baby."
  482.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  483.  
  484. ##
  485.  
  486. Subject: Re: Anim dither problems
  487. Date: Wed, 7 Aug 1991 21:23:01 -0500
  488. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  489.  
  490. I hope all that work won't be necessary.  I think we've hit upon the problem.
  491. Evidently the changing palette from frame to frame is the problem.  Pixels
  492. are rendered in a slightly different color because of HAM excentricities.
  493. Thanks for the help.
  494.  
  495. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  496.  
  497.  
  498. ##
  499.  
  500. Subject: Modifying/By-passing Imagine.pic
  501. Date: Wed, 7 Aug 91 21:39:31 MDT
  502. From: dcwhitak@isis.cs.du.edu (Don C. Whitaker)
  503.  
  504. Does anyone know of a way to replace Imagine.pic with another (hopefully
  505. smaller) pic. I hate have to wait the 5 seconds it takes to display every
  506. time I re-load Imagine....
  507.  
  508. Don Whitaker -- dcwhitak@nyx.cs.du.edu
  509.  
  510. ##
  511.  
  512. Subject: Re: Come Dither
  513. Date: Wed, 7 Aug 1991 21:12:51 -0500
  514. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  515.  
  516. I believe you have hit on the solution.  HAM mode palette changes are the
  517. culprit.  I didn't know what would allow the "Lock Palette?" requestor to
  518. show up.  I'll let him know it's the RGBN/ILBM deal.  Thank you VERY much.
  519.  
  520. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  521.  
  522.  
  523. ##
  524.  
  525. Subject: Imagine.pic
  526. Date: Wed, 7 Aug 91 23:00:45 MDT
  527. From: churtt@isis.cs.du.edu (Chris Hurtt)
  528.  
  529. Does anyone know of a way to replace Imagine.pic with another (hopefully  
  530. smaller) pic. I hate have to wait the 5 seconds it takes to display every 
  531. time I re-load Imagine....                                                
  532.     
  533. Don Whitaker -- dcwhitak@nyx.cs.du.edu
  534. ---------------------------------------------------------------------------
  535.  
  536.       When I saw Imagine it looked like it was just a simple overscanned
  537. high-res 16-greyscale pic. Try making one in that format. Or better yet,
  538. try loading the pic into Dpaint to see what the format is.
  539.  
  540.      Chris
  541.      churtt@isis.cs.du.edu     
  542.  
  543.  
  544. ##
  545.  
  546. Subject: IMAGINE.PIC removal
  547. Date: Wed, 7 Aug 91 22:44:23 PDT
  548. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  549.  
  550. This should definately be on the FAQ list whenever it comes out. Anyways,
  551.  
  552.  
  553. In IMAGINE 1.0, to get rid of the pic, ask Rick Tillery. You will need to
  554. know how to use NEWZAP though. Also, get 1.1. It is much better.
  555.  
  556. In IMAGINE 1.1, you can't get rid of it, yet, but you can make it smaller
  557. and load in faster. What I did, was go into PIXMATE and drop all but 2
  558. colors. DON'T DROP THE BITPLANES! You still need a 4 bitplane 16 color image,
  559. you will just be using 2 colors onscreen instead of 16. Some people use
  560. only 1 color. But with two colors you can see a shitty representation of
  561. the picture and know when it is done loading. Up to you, really.
  562.  
  563. Have fun.
  564.  
  565. BTW, has anybody played with setting task priorities with IMAGINE when 
  566. rendering? How high is safe?
  567.  
  568. Juan Trevino
  569. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  570.  
  571. ##
  572.  
  573. Subject: Re: What is the current state of Imagine extras and sutff out there 
  574. Date: Thu, 08 Aug 91 09:34:57 EDT
  575. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  576.  
  577. Manjit Bedi writes:
  578. > Was there anything in the way of HDTV at SIGGRAPH?
  579.  
  580. Sure was, but since it was pretty low on my priority list, I paid little
  581. attention to it. Maybe someone else who went has something to report.
  582. I will say that they dedicated an entire animation screening room segment
  583. to HDTV. The clarity was awe inspiring.
  584. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  585. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  586. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  587. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  588. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  589. |                                                                          |
  590.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  591.  
  592. ##
  593.  
  594. Subject: ROOMS
  595. Date: Thu, 8 Aug 91 10:05:34 EDT
  596. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  597.  
  598. John Zollinger writes:
  599.  
  600. >Count me in.  I'm not sure how many rooms I will contribute, I'll try and
  601. >hold it down to one. ;-)  I have a friend who will want to create one also.
  602.  
  603. Great! Get as many friends involved as you can, too!
  604. Sorry about the very delayed reply, but I just got back from a trip and
  605. it took a bit of time catching up.
  606.  
  607. >Some ideas about the "House".  How about as people plan their rooms, send/post
  608. >the layout and sizes of their rooms so that you/we will have some idea of
  609. >where we are at, and what we need.  (No sense in having 20 bathrooms) ;-)
  610.     
  611. Good idea for 'filling out' out the possibilities, but since I am not asking
  612. people to state exact dimensions or contents of rooms in these preliminary
  613. stages, it would be hard to be very exact. What I will do soon, is to post
  614. a list of the 'kinds' of rooms being done. That should help some.
  615.  
  616. >Would it be possible to post the whole house and then assign people
  617. >a range of frames to render?  I realize now that I think about it, that might
  618. >get kinda hairy.  
  619.  
  620. It would be hairy, indeed. Though I am planning to work out a method of
  621. "time-sharing" the finished "house" with others who wish to help in the
  622. rendering of the finished project. I have thought it would be neat to post
  623. the entire finished "house" object(s) to Hubcap, but will first ask everyone
  624. involved if they have any problem with their personal objects being made
  625. public.
  626.  
  627. >Oh, and how about making available commonly used objects, 
  628. >like doors etc.  Or do we care if the doorknobs match? hehe...  
  629.  
  630. As I mentioned in the big proposal (Fri.,July 19), I will make available to
  631. anyone a prefab door in case you have doubts about getting the dimensions
  632. exactly right since this is the only REALLY important scale, as it has to
  633. match up with other peoples' doors. I will certainly be doing a bit of 'point
  634. dragging' such as in the case of a doorknob being higher on one side than on
  635. the other. However, full consideration will be given to maintaining the
  636. integrity of the original objects. Anyone wanting other 'prefab' objects for
  637. helping in terms of getting the scale right, just ask.
  638.  
  639. >I'm excited!  We could put the video up for Animation contests and split the
  640. >proceeds... ;-)  Oh ya, count me in for one video.
  641.  
  642. >John Zollinger
  643. >SL3B4@cc.usu.edu
  644.  
  645. Exactly! How about next year's SIGGRAPH film show? Plus a LOT more!
  646. Anyone interested in creating rooms, send on note!
  647.  
  648. AP.
  649.  
  650.  
  651. ##
  652.  
  653. Subject: more on DiskAnim
  654. Date: Thu, 8 Aug 91 08:16:10 -0700
  655. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  656.  
  657. The program I mentioned yesterday was DigiMate III.  I don't have the
  658. company's name (yet!).
  659.  
  660. DigiMate III is a "add-on" product that adds some animation tools to
  661. DigiPaint III.  DiskAnim was included with the program when I first looked
  662. into it, although you should confirm this if you plan to purchase DigiMate.
  663.  
  664. DigiMate is listed in the Sept. AW on page 67 for $23.95 (Creative
  665. Computers add).  I will attempt to find out (and post) the company's name.
  666.  
  667. (DiskAnim is a program which runs animations from your HardDisk rather than
  668. memory.  On non-DMA HDs the ANIM pauses every few secs so the HD can read.)
  669.  
  670. Edward Chadez
  671.  -Amiga3000-
  672.  
  673. -- 
  674. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  675. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  676. +---------------------------------------------------------------------------+
  677.  
  678. ##
  679.  
  680. Subject: Imagine data object formats?
  681. Date: Thu, 8 Aug 91 16:23:50 BST
  682. From: jerry cullingford <jc@crosfield.co.uk>
  683.  
  684. Does anyone know where I can get hold of a spec for Imagine's object
  685. format? I'd like to have a go at generating some objects algorithmically..
  686.  
  687. -- 
  688. +-----------------------------------------------------------------+     |
  689. | Jerry Cullingford  #include <std.disclaimer>     +44 442 230000 |   ,-|--
  690. | jc@crosfield.co.uk (was jc@cel.co.uk) or jc@cel.uucp      x3203 |   \_|__
  691. +-----------------------------------------------------------------+ \___/
  692.  
  693. ##
  694.  
  695. Subject: Re: more on DiskAnim
  696. Date: Thu, 8 Aug 91 10:13:16 PDT
  697. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  698.  
  699. In-Reply-To: WRPYR:echadez@carl.org's message of 08-08-91 08:16
  700.  
  701. The Director v.2 has the ability to play anims directly from disk (as well as
  702. load one anim while playing another), but I have not experimented with this
  703. feature.  For absolute control over anim playback plus integration with other
  704. special effects, The Director can't be beat.
  705.  
  706. -------------------------------------------------------------------------------
  707. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  708. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  709. -------------------------------------------------------------------------------
  710.  
  711.  
  712. ##
  713.  
  714. Subject: DiskAnim and DigiMate III
  715. Date: Thu, 8 Aug 91 11:56:29 -0700
  716. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  717.  
  718. On Aug 8, 12:56pm, BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN wrote:
  719. } Subject: Re:  more on DiskAnim
  720.  
  721. When I posted that DiskAnim is probably still in DigiMate III,
  722. Mr. Branham wrote bac and said...
  723.  
  724. } I checked and it is still in the package.
  725.  
  726. So for those of you who were looking for it...now you know.
  727.  
  728. } Frank Branham
  729. }     
  730. }-- End of excerpt from BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN
  731.  
  732.  
  733. -Edward Chadez
  734.  
  735. -- 
  736. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  737. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  738. +---------------------------------------------------------------------------+
  739.  
  740. ##
  741.  
  742. Subject: AREXX and Imagine 2.0
  743. Date: Thu, 08 Aug 91 16:30:23 EDT
  744. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  745.  
  746. At SIGGRAPH Rick Rodriguez told me about many of the plans for Imagine
  747. 2.0; most of them I can't say anything about, since Impulse doesn't
  748. want to be yelled at if it comes out with a missing "promised"
  749. feature. I will just say that their priorities are pretty good; they
  750. aren't wasting their time with stupid fluff additions, but
  751. concentrating on revamping the parts of Imagine that are hardest to
  752. use. Rick and I talked for a good while about how the manuals should
  753. be done; they _should_ be a few orders of magnitude better than the
  754. current 1.0 manuals.
  755.  
  756. This means that -NOW- is the time to start thinking about what you'd
  757. like to see in 2.0. I'm sure they want to release it by Christmas for
  758. all the extra sales, so assume for the next three or four months they
  759. (Zack, anyway) are implementing new features. Mike Halvorson is really
  760. the person who needs to be convinced of what to include; he's the
  761. deciding force behind what additions get priority. Mike is currently
  762. against adding AREXX, as he thinks the time could be better spent on
  763. other modifications.
  764.  
  765. Now my two cents; I agree with him. Implementing full AREXX control
  766. would be absolutly WONDERFUL, but would still take time for Zack (or
  767. Steve Gillmor?)  to implement and install. The question is whether
  768. this addition of AREXX would be more useful than some other feature
  769. that would take a similar amount of time to implement. 
  770.  
  771. What I think is the best option BY FAR is to implement AREXX in just
  772. the Project Editor. Most of the tasks you want to automate will
  773. involve converting pictures, assembling anims, etc. Just a few
  774. commands are needed:
  775.  
  776. Open Project
  777. Open Subproject
  778. Pick Frame(s)
  779. Generate Frames
  780. Delete Frames
  781.  
  782. Now, to implement this, it would take maybe an hour of programming
  783. (I've done this with my own programs using Thomas Riokiki's interface
  784. code). To implement every Imagine command in every Editor, it would
  785. take days just to make to describe the format of each command.
  786.  
  787. What could you do with Project Editor AREXX commands? Lots. You could
  788. set up a script to automatically generate a frame, process it in ADPro
  789. (which has a beautiful AREXX interface), and re-save them. You could
  790. make a script to automatically generate a frame, convert it into DCTV
  791. display format, and concatinate the pictures into a DCTV anim. You could
  792. use a just-generated frame as a brushmap on an object in the next frame
  793. of the anim, for some pretty funky effects.
  794.  
  795. With TTDDDlib, Glenn Lewis and I are working on VERY complex object
  796. control which basically animates objects by generating a sequence of
  797. objects that are "played" one per frame. Effects like complex morphs,
  798. melting an object into a puddle, and making an F16 quiver like Jell-O
  799. are the type of manipulations we are woking on. Currently these are
  800. rendered in Imagine by having an object in the Action editor with 200
  801. seperate one-frame actor descriptions. This takes about half an hour
  802. of mindless typing just to set up manually! With AREXX control of
  803. frame generation, a frame could be rendered, then the object renamed
  804. so that the next object in the animation sequence could be used for
  805. the next frame.
  806.  
  807. Although Glenn Lewis advocated a full AREXX interface, I'm sure that
  808. he would agree that the Project Editor commands are by far the most
  809. important.
  810.  
  811. In short, the a full AREXX interface would be great, but severely
  812. underused.  AREXX control of the Project Editor would provide 95% of
  813. the usefulness at 5% of the programming effort. I urge Impulse (Well,
  814. Mike Halvorson!)  to have just these few AREXX commands included.
  815.  
  816. -Steve
  817.  
  818. ---------------------------------------------------------------------------
  819. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  820. ---------------------------------------------------------------------------
  821.  
  822.  
  823. ##
  824.  
  825. Subject: Re: Why does SCANLINE take more RAM than TRACE? 
  826. Date: Thu, 08 Aug 91 16:37:33 EDT
  827. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  828.  
  829. Sean Cunningham writes:
  830. > Why would scanline take more memory to
  831. > render than raytrace, when I'm dealing with the same object under the same
  832. > staging file?
  833.  
  834. I have a question for those of you who have seen this problem manifest
  835. itself. Does disabling antialiasing in scanline mode dramatically reduce
  836. the hords of memory used? While there is no *good* reason for this huge
  837. consumption of memory, I can think of a couple bad reasons.
  838. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  839. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  840. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  841. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  842. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  843. |                                                                          |
  844.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  845.  
  846. ##
  847.  
  848. Subject: Re: AREXX and Imagine 2.0
  849. Date: Thu, 8 Aug 91 18:16:58 EDT
  850. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  851.  
  852. Steve Worley writes:
  853. > Mike Halvorson is really
  854. > the person who needs to be convinced of what to include; he's the
  855. > deciding force behind what additions get priority. Mike is currently
  856. > against adding AREXX, as he thinks the time could be better spent on
  857. > other modifications.
  858. >
  859. > Now my two cents; I agree with him. Implementing full AREXX control
  860. > would be absolutly WONDERFUL, but would still take time for Zack (or
  861. > Steve Gillmor?)  to implement and install. The question is whether
  862. > this addition of AREXX would be more useful than some other feature
  863. > that would take a similar amount of time to implement.
  864.  
  865.     Actually, the Arexx interface wouldn't be all that hard to
  866. implement, as long as it doesn't get too fancy.
  867.  
  868. >
  869. > What I think is the best option BY FAR is to implement AREXX in just
  870. > the Project Editor. Most of the tasks you want to automate will
  871. > involve converting pictures, assembling anims, etc. Just a few
  872. > commands are needed:
  873. >
  874. > [ Project editor commands deleted]
  875. >
  876.  
  877.     I still think that the Stage editor, or at least the Action screen
  878. is a prime candidate for an Arexx interface.  The tedium of loading several
  879. objects interactively, moving them ditto, and waiting... and waiting... and
  880. waiting... and well, you've been there ;-)... after every save or move from
  881. Action, or redraw is something I just dread.
  882.  
  883. > To implement every Imagine command in every Editor, it would
  884. > take days just to make to describe the format of each command.
  885.  
  886.     I agree.  Arexx would probably not be a suitable method for object
  887. generation.  Crafting an Arexx macro to generate a complex object would
  888. probably take longer than hand modeling it.
  889.  
  890. > With TTDDDlib, Glenn Lewis and I are working on VERY complex object
  891. > control which basically animates objects by generating a sequence of
  892. > objects that are "played" one per frame. Effects like complex morphs,
  893. > melting an object into a puddle, and making an F16 quiver like Jell-O
  894. > are the type of manipulations we are woking on. Currently these are
  895. > rendered in Imagine by having an object in the Action editor with 200
  896. > seperate one-frame actor descriptions. This takes about half an hour
  897. > of mindless typing just to set up manually! With AREXX control of
  898. > frame generation, a frame could be rendered, then the object renamed
  899. > so that the next object in the animation sequence could be used for
  900. > the next frame.
  901.  
  902.     Glenn's TTDDD is a far more elegant *and* flexible object generator
  903. than Arexx could be.   (BTW, Glenn:  Thanks for TTDDD!  I'm going to
  904. register with you ASAP.).
  905.  
  906. > In short, the a full AREXX interface would be great, but severely
  907. > underused.  AREXX control of the Project Editor would provide 95% of
  908. > the usefulness at 5% of the programming effort. I urge Impulse (Well,
  909. > Mike Halvorson!)  to have just these few AREXX commands included.
  910.  
  911.     I suspect that *all* Arexx interfaces are underused :-)  but that's
  912. not really a reason to omit them.  After all, "most" Amiga owners probably
  913. don't really use multi-tasking, but without it an Amiga wouldn't be much
  914. better than a Mac!
  915.  
  916. -John
  917.  
  918.  
  919. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  920.  
  921.  
  922.  
  923. ##
  924.  
  925. Subject: Re: AREXX and Imagine2.0
  926. Date: Thu, 8 Aug 91 18:12:13 EDT
  927. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  928.  
  929. I agree on the idea of implementing ARexx in the Project editor.
  930. External programs such as TTDDD could handle automated generation of objects
  931. much more efficiently than ARexx control of the detail editor, etc.
  932.  
  933. But how about control over the Action editor in the Stage editor? An ARexx
  934. script could set up complicated morphs (multiple morphs) or position or
  935. alignment "time-line" channels. The example Steve gives on multiple object
  936. 'morphing' could be handled in this way. Scripts could be written to generate
  937. complex motion paths through key-framing as opposed to the tedium of manually
  938. moving around path objects or all that typing in the position and align
  939. channels.
  940.  
  941. Another upgrade I would like to see:
  942.  
  943. Variable smoothing control. Presently, it's either on or off. It even seems
  944. to smooth 90 degree angles when it's on. How about a gadget placed in the
  945. object attributes requestor that allows you to set the degree of smoothing?
  946. Or, if too difficult to implement for individual objects, then at least a
  947. setting in the globals requestor that allows you to set the degree for all
  948. objects with "phong" selected. In software such as Wavefront, you can set
  949. the threshold anywhere from 0 to 90 degrees. (e.g. - set at 60, two faces
  950. meeting at a 45 degree angle would be smoothed, two meeting at 65 would be
  951. a defined edge.)
  952.  
  953. Bring back FUZZY!
  954.  
  955. AP.
  956.  
  957.  
  958. ##
  959.  
  960. Subject: Wishlist for Imagine 2.0 :-)
  961. Date: Fri, 9 Aug 91 0:49:42 MET DST
  962. From: Henrik Harmsen <d9hh@dtek.chalmers.se>
  963.  
  964. Ok, here are my 2 cents worth.
  965.  
  966. I personally would LOVE to be able to make soft sweeping objects without
  967. the zillions of small, hard to convince, triangles. As I mostly like to do
  968. still images this is something i really miss. I am ofcourse talking about
  969. splinebased modelling, where surfaces of your liking could be created
  970. with bezier spline patch surfaces or whatever they are called. Like in
  971. Animation:JourneyMan. I know this is probably quite hard to program since
  972. the splinepatches would have to be implemented in the editors and in the
  973. rendering engine, which I suppose is highly streamlined to cope with
  974. triangles only. But since there already is a specialcase of the perfect sphere,
  975. maybe this could be done anyway... 
  976. Wishes, only wishes... :-)
  977.  
  978.   Henrik
  979.  
  980. -------------------------------------------------------------------------------
  981. Email: d9hh@dtek.chalmers.se    "It's better to burn out, than to fade away..."
  982. -------------------------------------------------------------------------------
  983.  
  984.  
  985. ##
  986.  
  987. Subject: Wavebrush
  988. Date: Thu, 8 Aug 91 20:42:08 PDT
  989. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  990.  
  991. Oops, the brushmap I uploaded was compressed using lharc with UNIX
  992. flags... a generic Amiga version is now uploaded. If you tried downloading
  993. it and got a corrupt file, try again now. Sorry!
  994.  
  995. -Steve
  996.  
  997. --------------------------------------------------------------------------
  998. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  999. --------------------------------------------------------------------------
  1000.  
  1001.  
  1002. ##
  1003.  
  1004. Subject: A Question About the ColorBurst and Software
  1005. Date: Fri, 9 Aug 91 11:26:04 JST
  1006. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  1007.  
  1008. Rick, forgive me if this previously travelled ground.  I was just wondering
  1009. how easy is it to say take a software packages like Deluxe Paint and Imagine
  1010. and allow them to display things on the ColorBurst?  I recall, from my 
  1011. dark days of using IBM stuff in previous jobs and at school,  that for
  1012. many MS-DOS software programs you would just get a device driver to make
  1013. use of whatever flavor of graphics board you had.  But in the
  1014. Amiga world I am really unsure of the ease in which these things can
  1015. be achieved.
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  1020.  
  1021. Aspiring renaissance man - software programmer/ amateur actor/ social misfit?
  1022.  
  1023. ##
  1024.  
  1025. Subject: Re: A Question About the ColorBurst and Software
  1026. Date: Thu, 8 Aug 1991 23:32:55 -0500
  1027. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  1028.  
  1029. The software included will display standard IFF files (not HAM or EHB), and
  1030. 24 bit images as generated by Imagine when using the ILBM switch.  Therefore,
  1031. once saved, you can view either DPaint or Imagine images immediately.  I'm
  1032. working on making the software faster loading and giving it support for HAM
  1033. and EHB.  I'm also writing a GIF viewer.
  1034.  
  1035. If I didn't answer your question, please ask again until it gets through
  1036. my thick skull.
  1037.  
  1038. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  1039.  
  1040.  
  1041. ##
  1042.  
  1043. Subject: film recorders
  1044. Date:  8 Aug 91 21:49 -0700
  1045. From: Andrew Niemann <aniemann@cue.bc.ca>
  1046.  
  1047. >Subject: Film Recorders
  1048. >From seguine%girtab.usc.edu@usc.edu  Mon Jul 15 11:28:34
  1049. >1991
  1050. >I am currently in the market to purchase a film recorder
  1051. >to jack into the amiga to record images from imagine and
  1052. >lightwave...... One of the 4000 line ones like the
  1053. >polaroid....I would be real interested in hearing anyones
  1054. >experiences with the different ones that are on the
  1055. >market..... I will be mainly be using it with a 16 mm back
  1056. >but the option for a 35 mm back would be great....
  1057. >  Thanx Christopher
  1058.  
  1059. I'd be interested in what software you are going to use to
  1060. put these images on the film recorder. Adpro ? Does it feed
  1061. the image to the film recorder piecemeal or does it have to
  1062. load the whole image into memory first?  To do a format
  1063. conversion Adpro loads the whole image into memory first,
  1064. which means that even with 10megs I don't have enough memory
  1065. to convert anything higher than a 1500x1000 image (which
  1066. doesn't look so great when blown up as a slide on the
  1067. screen). Instead I'm using Rasterlink (which converts the
  1068. file piece by piece in 1meg of memory) to convert to Targa
  1069. for recording onto film by a local graphics business.
  1070. However it seems to put weird color glitches in the file
  1071. every now and then (a major piss off).
  1072.  
  1073. And which version of Polaroid film recorder are you thinking
  1074. of using? I've seen output from the Polaroid Palette Plus,
  1075. and it's horrible. They were demonstrating a new Polaroid
  1076. recorder here (hooked to a Mac) that had 24bit color and
  1077. 4000 resolution, but it cost $8500. I didn't get a chance to
  1078. have a good close look at the output. Seemed nice.
  1079.  
  1080. I've been getting my film output from a Laser Data film
  1081. recorder, also 4000 resolution. It's quite nice but on large
  1082. fields of smooth color it will often have visible horizontal
  1083. streaking (reminds me of dot matrix printers). (as an aside,
  1084. on one image that went smoothly from dark blue at the top to
  1085. darker blue at the bottom you could see banding from Imagine
  1086. even though it was in 24bit color! You had to look pretty
  1087. hard but it was definately there. Maybe 24bit is not quite
  1088. enough?)
  1089.  
  1090. If you're doing 16mm animation maybe you don't need that
  1091. high a resolution? On slides 2400x1600 seems to be just
  1092. barely acceptable (4000 is definately sharper when compared
  1093. side by side). But if the image is moving around then would
  1094. you be able to get away with a lot less?  Curious.
  1095.  
  1096. andy
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100. ##
  1101.  
  1102. Subject: AREXX
  1103. Date: Wed, 7 Aug 91 10:12:28 EDT
  1104. From: cbmtor!caleb@uunet.UU.NET (Caleb J. Howard (Product Support))
  1105.  
  1106. Well, for myself I can say that if Impulse does not add an AREXX port to
  1107. their excellent package, Then Imagine will sadly become the product that
  1108. I use until a more appropriate Amiga ray-tracer comes along.  (By 
  1109. 'appropriate'  I mean one that uses the resources and capabilities of the
  1110. Amiga).  The machine is capable of many things that aren't available on 
  1111. conusumer level computers generally yet.  Software that doesn't make use
  1112. of these features demeans itself.
  1113. There, that's my vote for an AREXX port.
  1114. (a multiprocessing network version would be an easy and useful addition, too)
  1115. -caleb
  1116.  
  1117.  
  1118. ##
  1119.  
  1120. Subject: imagine wish list
  1121. Date:  8 Aug 91 22:18 -0700
  1122. From: Andrew Niemann <aniemann@cue.bc.ca>
  1123.  
  1124. Want:
  1125. -sliders and color sample patch for ALL requesters that can use them
  1126. -textures by % rather than ablolute rather than by absolute size, and then be able to save them
  1127. -Soft lighting effect as in overcast day or using a softbox, soft shadows
  1128. -shadows that get softer the further away they are from the object, as in 
  1129.  real life
  1130. -soft lighting edges with conical lights. definable
  1131. -variable depth of field, both in intensity and in location. neat to be
  1132.  able to draw out the area one wants sharp and area to be soft
  1133. -full fog effect (in scanline also) , shows up light beams, variable 
  1134.  thickness and coarseness 
  1135. -shadows in scanline mode a la Lightwave
  1136. -live perspective window -all editing functions available 
  1137. -no redraw on multiple hits of arrow key when moving about in editing 
  1138.  windows until last key hit. ie you can move over three hits of the arrow key
  1139.  and not have to wait for three damn redraws that you know you didn't want
  1140. -patina texture -parts sticking out would get a different color. effect of
  1141.  faded jean seams or rubbed carvings, tools, etc. anything that gets handled
  1142.  
  1143. I'd rather have these over arexx, although arexxing the project menu would
  1144. be nice.
  1145.  
  1146. forgot
  1147. -able to scale, rotate etc points with the mouse. (all in the perspective 
  1148.  window as well)
  1149.  
  1150. andy
  1151.  
  1152.  
  1153. ##
  1154.  
  1155. Subject: Let me clarify about my question re: ColorBurst
  1156. Date: Fri, 9 Aug 91 15:50:13 JST
  1157. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  1158.  
  1159. Hi again Rick!
  1160.  
  1161. You must have been up late went you got my posting since I am 15 hours
  1162. ahead of PST ( compared to where you are).  It is pretty funky get
  1163. replies the same day I send them from around the world.
  1164.  
  1165. What I am wondering about more precisely is:
  1166.  
  1167.     You are using Deluxe Paint or whatever and you actually painting on a
  1168.     24 - bit Color Burst screen or something to that effect.  Or when
  1169.     you are generating an image in Imagine, Imagine displays it on the
  1170.     ColorBurst for you.  I am wondering how seamless an environment you 
  1171.     establish so to speak without having to do a lot of CLI stuff but
  1172.     that AREXX is for : -).  I really should learn to use it.
  1173.  
  1174. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  1175.  
  1176. Aspiring renaissance man - software programmer/ amateur actor/ social misfit?
  1177.  
  1178. ##
  1179.  
  1180. Subject: Re: Let me clarify about my question re: ColorBurst
  1181. Date: Fri, 9 Aug 1991 07:22:30 -0500
  1182. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  1183.  
  1184. What you are asking is essentially impossible until a standard 24 bit
  1185. library is established that a program like DPaint or Imagine could use
  1186. to address any 24 bit board.  Until then, you'll have to use the CLI. 
  1187. Even with AREXX, you won't be able to view a half-finished image as it's
  1188. being rendered or paint on the 24 screen with DPaint.  Sorry, no board,
  1189. even the most expensive ones, won't do this anytime soon.
  1190.  
  1191. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  1192.  
  1193.  
  1194. ##
  1195.  
  1196. Subject: VHS anims
  1197. Date: Fri, 9 Aug 91 11:28 CDT
  1198. From: n350bq@tamuts.tamu.edu (Duane Fields)
  1199.  
  1200. We should somehow assemble a "Best-of" VHS tape full of Imagine anims done by
  1201. our various members.  Both 24-bit DCTV and Ham.  It would be quite cool I should
  1202. think!
  1203.  
  1204. Duane
  1205.  
  1206.  
  1207. ##
  1208.  
  1209. Subject: 24 bit libraries
  1210. Date: Fri, 09 Aug 91 13:25:59 EDT
  1211. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1212.  
  1213. Rick Tillery writes:
  1214.  
  1215. >What you are asking is essentially impossible until a standard 24 bit
  1216. >library is established that a program like DPaint or Imagine could use
  1217. >to address any 24 bit board.  Until then, you'll have to use the CLI.
  1218. >Even with AREXX, you won't be able to view a half-finished image as it's
  1219. >being rendered or paint on the 24 screen with DPaint.  Sorry, no board,
  1220. >even the most expensive ones, won't do this anytime soon.
  1221.  
  1222. Yes, I agree. This is one area where the Mac wins hands down! They
  1223. have supported device independent graphics for a long time, starting
  1224. when they developed the Mac II and were scared that there would be
  1225. major problems if there were always two software versions (one for the
  1226. Mac I's, one for the Mac IIs.) As a senendipitous beneifit, incorporation
  1227. of 24 bit cards, multiple monitors, full page monitors, etc, has become
  1228. very easy. 
  1229.  
  1230. Giving the Amiga a device independent graphics standard will be very
  1231. painful; 24 bit cards are already in use, standard graphic calls go
  1232. though thr custom chips instead of the CPU, and the Amiga doesn't have
  1233. a divergent product line (The Amiga II!) that would FORCE such a
  1234. development.
  1235.  
  1236. The best we can hope for is proably as Rick was saying; a 24-bit
  1237. library so at least when a program knows it wants to output 24 bit, it
  1238. doesn't have to know the brand name of the card. An 8 bit library (For
  1239. the Gfx card, the Digital Micronics board, and the A2410) would also
  1240. be useful. Incorporating 24 bit, 8 bit, standard Amiga graphics (DCTV?
  1241. HAM-E!?) into one big library might be possible, but probably too
  1242. difficult for anyone even to attempt. Too bad.
  1243.  
  1244. -Steve
  1245.  
  1246. ---------------------------------------------------------------------------
  1247. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1248. ---------------------------------------------------------------------------
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252. ##
  1253.  
  1254. Subject: Re: 24 bit libraries
  1255. Date: Fri, 9 Aug 1991 13:53:56 -0500
  1256. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  1257.  
  1258. If C= paid me, I'd give the device independent library a try :-)
  1259.  
  1260. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  1261.  
  1262. ##
  1263.  
  1264. Subject: Imagine & AREXX
  1265. Date: Fri, 9 Aug 91 10:00 PDT
  1266. From: Scott_Busse@mindlink.bc.ca (Scott Busse)
  1267.  
  1268. Steve, I agree that the Project Editor is a good place for AREXX, but must add
  1269. Stage and Action Editors to the list. This is where the real meat of animation
  1270. is assembled, and in a world where I'm using alot of different packages to put
  1271. together the final product, I need external control of this phase. I need to be
  1272. be able to bring in objects that are pre-animated or pre-positioned in some
  1273. other package and place them in a particular place and time via some pipeline
  1274. from the outside.  Complex motion of the "flocking" type done typically on
  1275. Symbolics machines could be implemented (like Stella and Stanley, the bird and
  1276. fish things in the "Breaking the Ice" animation), or real world dynamics for
  1277. motion paths and kinematics ( watch me drop this dump-truck on that "Sky-Dome"
  1278. roof...).  These are things that are not likely to be implemented by Impulse
  1279. for a long time, so why not just do the AREXX and leave the optional goodies to
  1280. each individual. With the advent of an AREXX compiler (there are a few things
  1281. happening now), a market for AREXX effects could develop, to everyone's
  1282. benefit. While we're at it, I think the AREXX port for the Detail Editor is
  1283. very important as well. It would open the possibility to do more detailed
  1284. morphing like Animation:Journeyman.
  1285. I HAVE SEEN THE LIGHT OF AREXX, AND IT IS GOOD! :) :) :) ...sorry, I'm prone to
  1286. the soapbox stance :)
  1287. So, from my point of view:
  1288. 1> AREXX port, all the way.
  1289. 2> Soft edge shadows. (Hey, this is the nineties!)
  1290. 3> Support hierarchical object manipulation *in the Action Editor*.
  1291. 4> 68040 optimized code.
  1292. 5> Distributed image processing for networked Amigas (3D Pro does it)
  1293. 6> Multiple velocity changes on a single path.
  1294. 7> Don't forget AREXX access to the F/X port. (Let's use that thing!)
  1295. 8> Motion Blurrrrr.
  1296. That's all that comes to mind right now. Of course they can't do all that by
  1297. Christmas, unless they hire a bunch of programmers...
  1298.   And of course the standard appreciation for how wonderful Imagine already is,
  1299. applies, as always...:)
  1300. --
  1301. * Scott Busse email:           O    O   O_     _      ___ .....
  1302. * CIS 73040,2114              |||  /|\  /\   O/\_     /         O    )=|
  1303. * scott_busse@mindlink.UUCP    l   | |   |\    / \   /\                _\
  1304. * scott_busse@mindlink.bc.ca                  Live Long and Animate... \
  1305.  
  1306. ##
  1307.  
  1308. Subject: Faster Loading Imagine.pic
  1309. Date: Fri, 9 Aug 91 13:38:38 MDT
  1310. From: swebb@isis.cs.du.edu (Steven Lee Webb)
  1311.  
  1312.                                   Hello.
  1313.  
  1314.   I made a picture that loads 50-70% faster than the old Imagine picture.
  1315.          It's on Hubcap in the MISC directory.  Hope you like it!
  1316.  
  1317.  
  1318.                              -- Steven Webb --
  1319.  
  1320. Only  ///|Steven Lee Webb  +---------------------------------------+  /\__Luxo|
  1321. Amiga/// |CSU - Comp. Sci. |  11-XAV a edisni deppart ma I !pleH   |  \\ /\ Jr|
  1322.  \\\///  |Amiga 500-5M Ram |     webbs@handel.cs.colostate.edu     |  /|/\ _  |
  1323.   \XX/   |50M Hard Drive   +---------------------------------------+ // \ (_) |
  1324.  
  1325. ##
  1326.  
  1327. Subject: Pixel aspect ratio for CB
  1328. Date: Fri, 9 Aug 91 15:28:06 MEZ
  1329. From: robocop@unlisys.in-berlin.de (Thorsten Ebers)
  1330.  
  1331. HI,
  1332. has anybody of you good values for screen sizes and pixel aspect ratios for 
  1333. the Colorburst ?
  1334.  
  1335. Thorsten
  1336.  
  1337.  
  1338. ##
  1339.  
  1340. Subject: Re: imagine wish list
  1341. Date: Fri,  9 Aug 91 22:48:48 CDT
  1342. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  1343.  
  1344.  
  1345. I'd like to add:
  1346.  
  1347. - spline based modelling.  I 'spose NURBS or Beziers would be okay, but
  1348.   would rather they liscence Hash's spline technology.  Bot for greater
  1349.   control and ease of use (so I've read and been told) and for portability
  1350.   between the two packages.
  1351.  
  1352. - channel based/graph motion control for all objects, using splines of
  1353.   course :)
  1354.  
  1355. - free-form path drawing IN THE STAGE EDITOR.
  1356.  
  1357. - REAL brush mapping (ie: brushes that stick to the surface, ala JMan).
  1358.  
  1359. - displacement mapping
  1360.  
  1361. - soft shadows
  1362.  
  1363. - CompuGraphic or Adobe Postscript font importation
  1364.  
  1365. ...I could probubly think of a couple of others, but this is all that comes
  1366. to mind now.  You could probubly add variable motion blur and of course,
  1367. ARexx.
  1368.  
  1369. Sean
  1370.                                         /\     
  1371.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  1372.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  1373.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  1374.                                  //     \/      "Hasta la vista, baby."
  1375.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  1376.  
  1377. ##
  1378.  
  1379. Subject: Problems with Imagine and '040 (?)
  1380. Date: Fri,  9 Aug 91 23:04:06 CDT
  1381. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  1382.  
  1383. I was just informed by one of my customers that they have their Fusion40
  1384. with 32M of RAM installed and running.  Everything seems to be enhanced
  1385. almost beyond belief (they were running an A2500/30 prior to purchasing the
  1386. board) EXCEPT for Imagine.
  1387.  
  1388. Screens open ultra-fast, and requesters pop up before you get your finger
  1389. off the key (button).  BUT, they report that renderings (scanline) are
  1390. taking as long as and even *LONGER* to render than when they were running
  1391. on the 25mHz '030.  Anyone else experienced with using Imagine on an
  1392. '040???
  1393.  
  1394. I couldn't believe this when I heard it.  At first I thought that maybe his
  1395. software was reinstalled and he was running the standard version of Imagine
  1396. and not the FP version.  But no software was changed (they just had to wait
  1397. for new ROMs for their A2091a card...you need rev6.6 or later).  Anyone
  1398. know what gives?
  1399.  
  1400. I have not been able to see the problem first hand (was busy today and will
  1401. be going out of town for a few days soon) so I don't know exactly how
  1402. they're running (software comes with the board for setting your caches and
  1403. doing FastROM loads like CPU and SetCPU).
  1404.  
  1405. I only skimmed through the article, but the most recent Byte has an article
  1406. on programming the '040 and it cites several possible reasons for this. 
  1407. One is that the '040 doesn't implement the full instruction set of the FPU
  1408. as in the '882 (or was it the MMU...don't recall at this time, but it
  1409. wasn't the whole thing so calls outside what it supports had to be dealt
  1410. with using some kind of conversion tables or something (you can tell I'm
  1411. not a hardware person, eh?)).  Also, current software designed for use with
  1412. the '020/'030 are only expecting READ cacheing, while the '040 supports
  1413. WRITE caching as well...I'll have to read it more thuroughly this weekend.
  1414.  
  1415. Any help at all in figuring out what's going on would be appreciated.  
  1416.  
  1417. Sean
  1418.                                         /\     
  1419.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  1420.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  1421.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  1422.                                  //     \/      "Hasta la vista, baby."
  1423.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  1424.  
  1425. ##
  1426.  
  1427. Subject: $2X10^-2
  1428. Date: Sat, 10 Aug 91 12:24:55 EDT
  1429. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  1430.  
  1431. Sorry if I sent this before, my host glitched and I don't know if this got out.
  1432.  (its a macII, what can I say B-) ((in defense it is running beta AUX))
  1433. The most usefull feature I can think of that hasn't been mentioned would be
  1434. the ability to import an IFF to trace for the outline of one or more of the
  1435. FORMS editor views.  Ex. Import a retouched scan of the three sides (top side 
  1436. front) of a lotus esprit.  use slice to add wheel wells and windows and there
  1437. you go.  It would sure cut down on the time it takes to create the rough shape
  1438. of complex objects.  (puting myself out of a job B^)  
  1439.     Another I can think of that has been mentioned is ability to address
  1440.  children of grouped objects in the stage editor.  I make big models that have
  1441.  lots of moving parts that I would like to group so they move with the parent
  1442.  but can have rotations and movement (tracking radars) assigned in the stage
  1443.  editor.  (maybe a telescope type action for grouped objects to give access to 
  1444.  the children when needed ((see amigavision)))  
  1445.     Quickmove in the stage editor.  A quickmove all but pick option.  
  1446. Window change gadgets that interupt the screen refresh.  Default stage that
  1447. includes a light source for test renders (just load object and go) Or
  1448. even a test option from detail editor that moves the camera so the object fits
  1449. in the view and renders it to specs in the config file.  Ability to see iff's
  1450. in when applying as brushes. (may be redundant, after all what is multi tasking
  1451. for ;)  Tracking for non camera objects. (see radars above) .
  1452.     Ok, Here it comes.  Major Additions --
  1453. Particle Systems (beg grovel), Colision detection, Fog effects, motion blur,
  1454.  EVERYBODY .. and a partrige in a pear tree.  Next song, A Grazing Mace.
  1455.  
  1456.  Well thats my $2X10^-2     -R-
  1457.  
  1458. jake@melmac.umd.edu   Rob Borsari     "Bourne to be wild"
  1459.  
  1460. ##
  1461.  
  1462. Subject: TTDDD as a standard
  1463. Date: Sun, 11 Aug 91 16:36:44 EST
  1464. From: TA00@NS.CC.LEHIGH.EDU (Tirso Alonso)
  1465.  
  1466. I think you may be interested in this,
  1467.  
  1468. >ewsgroups: comp.graphics
  1469. >ubject: 3D interchange format
  1470. >essage-ID: <1991Aug10.232756.15894@ccu1.aukuni.ac.nz>
  1471. >rom: geom3d@ccu1.aukuni.ac.nz (Geometry project)
  1472. >ate: 10 Aug 91 23:27:56 GMT
  1473. >rganization: University of Auckland, New Zealand.
  1474. >eywords: 3D interchange format
  1475. >ummary: 3D interchange format
  1476. >ines: 31
  1477.  
  1478.  
  1479.                  Proposed format (standard)
  1480.                    for the interchange of
  1481.                      3D computer models
  1482.  
  1483. Aim
  1484. To create a text file format for describing the geometry
  1485. of three dimensional computer models. The format should
  1486. have the following characteristics
  1487. - easy to interpret
  1488.   (minimise difficulties for importing software)
  1489. - contain a rich set of primitives
  1490.   (minimise geometry decomosition by exporting software)
  1491. - supply a mathematical description of the primitives
  1492.   (unambiguous description of the geometric primitives)
  1493. - contain source code for describing the complex primitives
  1494.   (make decomosition easy and uniform for importers)
  1495. - be freely available, distribution cost only
  1496.  
  1497. Timetable
  1498. 10 August      Call for submissions
  1499.                This note
  1500. 10 September   Release initial specifications for comment
  1501.                Subject to interest
  1502. 1 November     Specification revision complete
  1503.                Description of format available
  1504.  
  1505. All submissions and suggestions should be made via email to
  1506.     Geom3D@ccu1.aukuni.ac.nz (130.216.1.5)
  1507.  
  1508. Please include your postal as well as email address.
  1509.  
  1510. ##
  1511.  
  1512. Subject: Lights
  1513. Date: Sun, 11 Aug 91 17:14 CDT
  1514. From: n350bq@tamuts.tamu.edu (Duane Fields)
  1515.  
  1516. I am having problems mastering a VERY basic aspect of Imagine, lights.
  1517. How does one know where to put lights? How many are needed?  Example,
  1518. to create a simple Floor with bluesky and some object sitting in the middle,
  1519. nothing fancy, just a good even lighting like being outside on a nice day.
  1520.  
  1521. Duane
  1522.  
  1523. ##
  1524.  
  1525. Subject: RE: Lights
  1526. Date: Sun, 11 Aug 91 21:26:02 MDT
  1527. From: dcwhitak@isis.cs.du.edu (Don C. Whitaker)
  1528.  
  1529. >How does one knoe where to put the lights?
  1530.  
  1531. Here's a good basic lighting set-up that I use for a lot of test
  1532. renderings...,
  1533.  
  1534. I use 2 lights. I position the first behind and a little to the right of
  1535. the camera. Just accept the defaults that Imagine offers (i.e. Spherical,
  1536. 255 for the RGB intensities). For the second light, I usually cut the
  1537. intensities to about 120 or 160. Then I position it about 90 degrees from
  1538. the first light (behind and a little farther to the left of the camera).
  1539. The second light fills in the lighting without washing out the shading..
  1540.  
  1541. Hope this helps...
  1542.  
  1543. Don Whitaker  --  dcwhitak@nyx.cs.du.edu
  1544.  
  1545.  
  1546. ##
  1547.  
  1548. Subject: Re: Ideas for Imagine 2.0
  1549. Date: Mon, 12 Aug 91 11:15:32 BST
  1550. From: jerry cullingford <jc@crosfield.co.uk>
  1551.  
  1552. > This means that -NOW- is the time to start thinking about what you'd
  1553. > like to see in 2.0. 
  1554.  
  1555.   One of the easiest (and useful, at least for PAL users) changes that
  1556.   I'd like to see, would be to make the various editors able to adapt
  1557.   to PAL aspect ratios. At the moment, Imagine will use the full PAL
  1558.   screen - but the objects in the editors are all squashed vertically,
  1559.   because it still uses NTSC aspect ratios. This makes judging shapes and
  1560.   distances difficult. It would be nice if Imagine could figure out what
  1561.   sort of display it's running on, and adjust itself accordingly - or at
  1562.   least have a config file option to adjust it.
  1563. -- 
  1564. +-----------------------------------------------------------------+     |
  1565. | Jerry Cullingford  #include <std.disclaimer>     +44 442 230000 |   ,-|--
  1566. | jc@crosfield.co.uk (was jc@cel.co.uk) or jc@cel.uucp      x3203 |   \_|__
  1567. +-----------------------------------------------------------------+ \___/
  1568.  
  1569. ##
  1570.  
  1571. Subject: Macs claim Terminator 2 Graphics...
  1572. Date:    Mon, 12 Aug 91 08:45 PDT
  1573. From: "Ivan I."                            <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  1574.  
  1575. I got this off of Info-Amiga & thought it might be of general interest.
  1576. Ditto what Eric says at the end -- I don't know any more than this.
  1577. - Ivan
  1578. -------------------------TEXT-OF-FORWARDED-MAIL--------------------------------
  1579.  
  1580. To:           "IVAN P. IVANICK" <ESRLPDI@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  1581. From:   LYNX::KTC0440CSCI  "It is in your nature to destroy yourselves"  9-AUG-1
  1582. 991 10:11:16.65
  1583. To:     RIKER
  1584. CC:
  1585. Subj:   T2 graphics
  1586.  
  1587. From:   IN%"MAC-L@YALEVM.BITNET"  "Macintosh News and Information"  9-AUG-1991 1
  1588. To:     'Kerry Cianos' <KTC0440C@APSU.BITNET>
  1589. Subj:   The Mac and T2
  1590.  
  1591.      I found this interesting posting on the newsnet down at UNC.  It was
  1592. on the rec.arts.movies list but I thought that it was just as appropriate
  1593. for this one.  I am sorely tempted to deposit it on an Amiga list just to
  1594. rile them up (all the more so because an Amiga user came out and said the
  1595. posting was hogwash before checking his facts) but I think I'll resist the
  1596. temptation.
  1597.  
  1598. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  1599.  
  1600. EIVERSO@CMS.CC: T2 computer grahics done on Macintosh!          6 Aug 91 15:29
  1601. Please excuse the sensationalist title to this post, but I can't resist after
  1602. reading earlier postings which doubted the Mac's ability to create graphics
  1603. worthy of Cameron's masterpiece--T2.
  1604. The following is from AppleLink, describing how Macs were use to create the
  1605. awesome Doomsday scene.
  1606. --------------
  1607. Electric Image, Inc. was recently hired by ForeWard Productions to produce four
  1608. computer graphic elements of Terminator II.  These elements consisted of the
  1609. city of Los Angeles blowing to bits as a huge nuclear shock wave moves towards
  1610. the viewer.
  1611.  
  1612. In order to create this shot, we first had to create Los Angeles.  We modeled
  1613. the buildings in Super 3D and positioned them in ElectricImage using the
  1614. rotoscoping feature.  This feature allows the user to display an image in the
  1615. background of the camera window.  The outlines of the models are displayed over
  1616. the background image from the camera's point of view.  As the models are
  1617. positioned, rotated and scaled in the top, front and side windows, their
  1618. outlines are draw in over the background image in the camera window.  This
  1619. allowed us to exactly match the actual matt painting used in the scene.
  1620.  
  1621. The completed model of Los Angeles was saved out as a separate file.  This file
  1622. was then processed with a custom program I wrote which can simulate explosions
  1623. by breaking up large polygons into smaller fragments.  Random rotation and
  1624. gravity was applied to each of these fragments and the whole model was written
  1625. out every frame as a separate group.  The total size of this model file was
  1626. over 200 MB.  ElectricImage then rendered this model one group per frame. The
  1627. camera location was the same one used to create the original Los Angeles model.
  1628. 144 frames were generated for each of the four passes (glow sphere, hold out
  1629. matt, shaded fragments, ring shockwave).  Each pass was rendered Phong shaded
  1630. at a resolution of 2048 x 898. The rendering took btween 10 and 18 minutes
  1631. per frame. The entire job was finished in two days on three Macintosh IIfx
  1632. computers.
  1633.  
  1634. The animations were converted to PICT files and were output on a Matrix QCR
  1635. film camera.  The shots were composited with before and after matt paintings by
  1636. traditional optical techniques.
  1637.  
  1638. I think you will find the final shot quite impressive.  So far as I know, this
  1639. is the first time that work of this nature has been performed entirely on a
  1640. Macintosh. I found the work to be both challenging and rewarding and hope to
  1641. do more motion picture production work in the future.
  1642. Terminator II is a great film. I strongly urge you to see it.
  1643.  
  1644. Mark Granger
  1645. Electric Image
  1646. --------------------------
  1647. The above was taken from AppleLink. I have no futher information on it.
  1648. I don't know how to contact Mark Granger. This information is offered at face
  1649. value only. Don't e-mail me for further details cause I don't have any.
  1650. I hope this doesn't lead to rumors about all of T2's comp. graphics being done
  1651. on a Mac, because they weren't.
  1652.  
  1653.  
  1654. --Eric
  1655.  
  1656. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  1657.  
  1658.       I'd just like to thank both Mark Granger who originally posted it to
  1659. Applelink and Eric who posted it to the newsnet where I found it.
  1660.  
  1661. Ian
  1662.  
  1663. ##
  1664.  
  1665. Subject: Re: Problems with Imagine and '040 (?)
  1666. Date: Mon, 12 Aug 1991 15:06:11 GMT
  1667. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  1668.  
  1669. seanc@pro-party.cts.com (Sean Cunningham) writes:
  1670.  
  1671.  
  1672. >I was just informed by one of my customers that they have their Fusion40
  1673. >with 32M of RAM installed and running.  Everything seems to be enhanced
  1674. >almost beyond belief (they were running an A2500/30 prior to purchasing the
  1675. >board) EXCEPT for Imagine.
  1676. >Screens open ultra-fast, and requesters pop up before you get your finger
  1677. >off the key (button).  BUT, they report that renderings (scanline) are
  1678. >taking as long as and even *LONGER* to render than when they were running
  1679. >on the 25mHz '030.  Anyone else experienced with using Imagine on an
  1680. >'040???
  1681.  
  1682.  >[stuff deleted]
  1683.  
  1684. >Any help at all in figuring out what's going on would be appreciated.  
  1685. >Sean
  1686. >                                        /\     
  1687. > RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  1688. >      INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  1689. >     Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  1690. >                                 //     \/      "Hasta la vista, baby."
  1691.  >    KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  1692.  
  1693. Sean, how about the render time comparisons in trace mode (using Imagine).
  1694. I always experienced a 3-4.5 fold increase using the RCS40 in trace. I must
  1695. admit, I don't remember offhand comparing the 040 to other accellerators
  1696. in scanline, however I do remember it being extreamly fast in scanline too.
  1697. Also, the board should show it's best performance the more complicated the
  1698. scene is.
  1699.     
  1700. --stephen    
  1701.          
  1702. -- 
  1703. Stephen Menzies
  1704. Email: menzies@CAM.ORG
  1705.  
  1706. ##
  1707.  
  1708. Subject: Re: Macs claim Terminator 2 Graphics... 
  1709. Date: Mon, 12 Aug 91 14:00:46 EDT
  1710. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1711.  
  1712. > Electric Image, Inc. was recently hired by ForeWard Productions to produce
  1713. > four computer graphic elements of Terminator II. These elements consisted
  1714. > of the city of Los Angeles blowing to bits as a huge nuclear shock wave
  1715. > moves towards the viewer.
  1716.  
  1717. Electric Image was showing the sequence at Siggraph. It should be noted
  1718. that the bulk of this scene was done with models, miniatures, and compositing
  1719. effects. The computer generated portion was rather small. It did look good
  1720. though.
  1721. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1722. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1723. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1724. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1725. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1726. |                                                                          |
  1727.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1728.  
  1729. ##
  1730.  
  1731. Subject: Portal
  1732. Date: Mon, 12 Aug 91 16:51:29 EDT
  1733. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1734.  
  1735. I just joined the nationwide BBS "Portal". It's sorta taken over since
  1736. PeopleLink flushed itself. Anyway, it turns out they have a nice 
  1737. selection of PD Amiga stuff that isn't found at FTP sites, including
  1738. a demo version of Caligari. Kinda fun to play around with.
  1739.  
  1740. Anyway, the best part of the system is the on-line confrences. You
  1741. "chat" with other users real-time, which is very handy. There are also
  1742. a lot of big names that show up at these confrences regularly: Steve
  1743. Gilmor, Brad Schenck, Harv Laser, Steve Tibbets, Perry Kivkjdhkjhfkdoj ( :-) )
  1744. Lou Markoya, and others. Forgive the name mangling.
  1745.  
  1746. Anyway, it's a nice place to talk about Amiga graphics. I'm trying not to
  1747. plug for Portal; I just found that it was a convenient way to get to know
  1748. other people interested in graphics. Their file uploads tend to be different
  1749. than the FTP most of us use. I'm in the process of uploading most of the
  1750. Hubcap stuff.
  1751.  
  1752. Anyway, it's something like $14 a month for unlimited connect time and
  1753. downloading. I'll be logged in there pretty regularly each evening
  1754. from now on, so if ya want to stop by and have a real time chat, you
  1755. can find me.
  1756. ----------
  1757.  
  1758. For those of you who want a 24-bit Ocean Sunset, OK. I'll upload one when I
  1759. rerender it. For those who are looking for the completed anim, don't hold
  1760. your breath....
  1761.  
  1762. -Steve
  1763.  
  1764. ---------------------------------------------------------------------------
  1765. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1766. ---------------------------------------------------------------------------
  1767.  
  1768.  
  1769.  
  1770. ##
  1771.  
  1772. Date: Mon, 12 Aug 1991 16:25:32 -0500
  1773. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  1774.  
  1775. Pardon me, but who uploaded Balloons.lzh?  It's FANTASTIC!!!  I viewed it
  1776. on my ColorBurst and it is a fabulous 24 bit image!!!  If there is room
  1777. for more 24 bit images on hubcap, I'll put some there too.  Anyone
  1778. interested?  I just got one done on Real 3D ($499 is REAL steep, but it
  1779. looks like a decent renderer).
  1780.  
  1781. For my input into Imagine 2.0, I want a whole new re-write of the stage
  1782. editor to resemble Caligari Pro --- see the demo on ab20.larc.nasa.gov!
  1783.  
  1784. OK, maybe not, but I can suggest can't I?
  1785.  
  1786. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  1787.  
  1788.  
  1789. ##
  1790.  
  1791. Subject: Re: Portal
  1792. Date: Tue, 13 Aug 91 08:18:14 -0500
  1793. From: macanespie@devl30.csc.ti.com (Alan MacAnespie)
  1794.  
  1795. spworley@athena.mit.edu (Steve Worley) writes:
  1796.  
  1797. >I just joined the nationwide BBS "Portal". It's sorta taken over since
  1798. >PeopleLink flushed itself. Anyway, it turns out they have a nice
  1799.  
  1800. I remember Harv Laser on c.s.a.misc back in oh... December(?) stating that 
  1801. Mike Halvorson and others from Impulse were on Plink frequently.  Didn't 
  1802. they say something about their own support area?  Did they all move to 
  1803. Portal?
  1804.  
  1805. Hey Steve, since Portal is supposed to have a Usenet link, why not include
  1806. IMPULSE on Portal as another Imagine mailing list subscriber?  As many
  1807. times as you and others have forwarded "policy" notes to/from Impulse, why 
  1808. not eliminate the hops?  If they don't want to send, that their right, but 
  1809. Impulse would benefit from the feedback from this group (IMHO).
  1810.  
  1811.  
  1812. On the ongoing Imagine 2.0 wishlist:
  1813.  
  1814. 1. AREXX for the Project screen first, Stage Editor next, Detail Editor 
  1815.    last.
  1816.      Never under-estimate the power of somebody to do something nifty 
  1817.      and useful in AREXX.  Impulse will never be able to compose all the 
  1818.      features for everyone, but given AREXX, everyone can compose their own.
  1819.  
  1820. 2. Have slider controls for all values in Detail and Stage Editors.
  1821.  
  1822.      I don't know how many times I want to tweak a value only to find that 
  1823.      I have to type in the whole number.  This doesn't mean that I don't 
  1824.      want the value indicators as well, I want both!  :-)
  1825.  
  1826.  
  1827. ________________________________________________________________________
  1828. Alan MacAnespie,              || * Standard Disclaimers Apply Upstairs.*
  1829. Texas Instruments             ||  Is a person who writes many different
  1830. macanespie@devl30.csc.ti.com  ||  applications a Renaissance Computist?
  1831.  
  1832. How many bits would a BlitBlit blit if a BlitBlit could blit bits?
  1833.  
  1834. ##
  1835.  
  1836. Subject: Brush Mapping
  1837. Date: Tue, 13 Aug 91 16:09:11 GMT
  1838. From: Mariano Sanchez <ardilla@sicyd.es>
  1839.  
  1840. Hello for all, this is my first posting to this list. As a new user of
  1841. Imagine I'm trying to do brush mapping with results that look terrible. I've
  1842. read hundreds of messages of this list and I found them fantastic, but after
  1843. all I still have my problem, here it is:
  1844. I'm trying to do a FLAT X FLAT Z color map in a plane, as you said in some
  1845. messages I edited the axis to make the possitive parts of the Z and X axes
  1846. as large as the plane and moved it to the lower left corner. After it i went
  1847. to the stage editor, place the camera in front of the plane, add a ligth and
  1848. went to project editor for rendering. The results were a total surprise, the
  1849. plane looked pretty with this mix of white triangles and triangles colored
  1850. with the image of the brush.
  1851.  
  1852. I'll try to make a draw
  1853.                            _______
  1854.                            |\    | White face
  1855.                            | \   |
  1856.                            |  \  |
  1857.                            |   \ |
  1858.              Brush colored |    \|
  1859.                face        -------
  1860. repeated for all the squares that makes the plane.
  1861.  
  1862.  
  1863. If anyone could give me a soulution... Thanks a lot.
  1864.  
  1865. Mariano Sanchez.
  1866. --
  1867. ardilla@sicyd.es
  1868.  
  1869.  
  1870. ##
  1871.  
  1872. Subject: Sun's rastor image
  1873. Date: Tue, 13 Aug 91 16:14:17 EDT
  1874. From: rosner@europa.asd.contel.com (John Rosner - Oakwood 470 Ext 7584 )
  1875.  
  1876. I have a Sun IPC on my desk at work and I've seen some machines around
  1877. with a rastor image background.  My intention is to render some project
  1878. related subjects from Imagine at home and then convert them to GIF,
  1879. send them to work and use them.
  1880.  
  1881. My question is what is Sun's rastor format?  All the docs say is rastor
  1882. and either 1 or 8 bit planes.  Are there utilities to convert a GIF to
  1883. Sun's format?
  1884.  
  1885. Thanks,
  1886.  
  1887. John Rosner
  1888.  
  1889. ##
  1890.  
  1891. Subject: Re:  Sun's rastor image
  1892. Date: Tue, 13 Aug 91 13:42:43 MST
  1893. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  1894.  
  1895. >I have a Sun IPC on my desk at work and I've seen some machines around
  1896. >with a rastor image background.  My intention is to render some project
  1897. >related subjects from Imagine at home and then convert them to GIF,
  1898. >send them to work and use them.
  1899. >
  1900. >My question is what is Sun's rastor format?  All the docs say is rastor
  1901. >and either 1 or 8 bit planes.  Are there utilities to convert a GIF to
  1902. >Sun's format?
  1903.  
  1904. The best conversion programs around are part of the pbmplus package from
  1905. Jef Poskanzer.  There are programs in it to allow conversions from gif to
  1906. sun format.  If you need to do all kinds of file conversions, get this 
  1907. package, and compile it on your Sun (no Amiga version that I know of).  It
  1908. can be found in the /contrib directory of export.lcs.mit.edu (18.30.0.238).
  1909.  
  1910. However another solution is to get a program called xv running on your
  1911. Sun.  It too can be found on export.lcs.mit.edu (xv.pl3.tar.Z).  It will
  1912. allow you to display gif files (no need to convert to Sun format) on the root
  1913. window of your Sun, and also do various types of image processing (resize,
  1914. crop, gamma correction, etc) on the image.  The only problem with this solution
  1915. is you need to be running X11 or Open Windows on your Sun.
  1916.  
  1917. Everyone here at work likes to see my Imagine images, and since I don't have
  1918. an Amiga here, showing the images on my Sun or our Silicon Graphics machine
  1919. is the only solution I have.  Both these programs offer different ways of
  1920. doing just that.
  1921.  
  1922. Hope this helps,
  1923.  
  1924. Marvin Landis
  1925. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  1926.  
  1927. ##
  1928.  
  1929. Subject: Re: Sun's rastor image 
  1930. Date: Tue, 13 Aug 91 16:47:36 EDT
  1931. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1932.  
  1933. > My question is what is Sun's rastor format?  All the docs say is rastor
  1934. > and either 1 or 8 bit planes.  Are there utilities to convert a GIF to
  1935. > Sun's format?
  1936.  
  1937. Yes, both the pbmplus tools and fuzzy bitmap tools convert GIFs to and from
  1938. Sun rasterfile format. The format itself is quite simple. Here is an include
  1939. file that describes the format:
  1940.  
  1941. /* rast.h - header file for Sun raster files
  1942. **
  1943. ** The format of a Sun raster file is as follows.  First, a struct
  1944. ** rasterfile.  Note the 32-bit magic number at the beginning; this
  1945. ** identifies the file type and lets you figure out whether you need
  1946. ** to do little-endian / big-endian byte-swapping or not.  (The PBMPLUS
  1947. ** implementation does not do byte-swapping; instead, it reads all
  1948. ** multi-byte values a byte at a time.)
  1949. **
  1950. ** After the struct is an optional colormap.  If ras_maptype is RMT_NONE,
  1951. ** no map is present; if it's RMT_EQUAL_RGB then the map consists of
  1952. ** three unsigned-char arrays ras_maplength long, one each for r g and b.
  1953. ** I don't know what RMT_RAW means.  Black and white bitmaps are stored
  1954. ** as ras_maptype == RMT_NONE and ras_depth == 1, with the bits stored
  1955. ** eight to a byte MSB first.
  1956. **
  1957. ** Finally comes the image data.  If ras_type is RT_OLD or RT_STANDARD,
  1958. ** the data is just plain old uncompressed bytes, padded out to a multiple
  1959. ** of 16 bits in each row.  If ras_type is RT_BYTE_ENCODED, a run-length
  1960. ** compression scheme is used: an escape-byte of 128 indicates a run;
  1961. ** the next byte is a count, and the one after that is the byte to be
  1962. ** replicated.  The one exception to this is if the count is 1; then
  1963. ** there is no third byte in the packet, it means to put a single 128
  1964. ** in the data stream.
  1965. */
  1966.  
  1967. struct rasterfile {
  1968.     long ras_magic;
  1969. #define RAS_MAGIC       0x59a66a95
  1970.     long ras_width;
  1971.     long ras_height;
  1972.     long ras_depth;
  1973.     long ras_length;
  1974.     long ras_type;
  1975. #define RT_OLD          0       /* Raw pixrect image in 68000 byte order */
  1976. #define RT_STANDARD     1       /* Raw pixrect image in 68000 byte order */
  1977. #define RT_BYTE_ENCODED 2       /* Run-length compression of bytes */
  1978. #define RT_FORMAT_RGB   3       /* XRGB or RGB instead of XBGR or BGR */
  1979. #define RT_FORMAT_TIFF  4       /* tiff <-> standard rasterfile */
  1980. #define RT_FORMAT_IFF   5       /* iff (TAAC format) <-> standard rasterfile */
  1981. #define RT_EXPERIMENTAL 0xffff  /* Reserved for testing */
  1982.     long ras_maptype;
  1983. #define RMT_NONE        0
  1984. #define RMT_EQUAL_RGB   1
  1985. #define RMT_RAW         2
  1986.     long ras_maplength;
  1987.     };
  1988.  
  1989. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1990. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1991. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1992. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1993. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1994. |                                                                          |
  1995.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1996.  
  1997. ##
  1998.  
  1999. Subject: SUN Rasters
  2000. Date: Tue, 13 Aug 91 17:23:25 EDT
  2001. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2002.  
  2003. John Rosner asks:
  2004.  
  2005. >My question is what is Sun's rastor format?  All the docs say is rastor
  2006. >and either 1 or 8 bit planes.  Are there utilities to convert a GIF to
  2007. >Sun's format?
  2008.  
  2009. The Sun rasterfile standard is documented on page 73 of the Sun
  2010. PixRect Reference Manual.  It's too long for me to type it in, but
  2011. there are built in library functions for reading and writing them
  2012. (like pr_dump_image() ) if you want to roll your own.
  2013.  
  2014. Perry K. of ASDG mentioned to me a few months ago that ADPro will soon
  2015. have a Sun Rasterfile module for reading and writing. Odds are it will
  2016. show up in the 2.0 release in a few months. 
  2017.  
  2018. I don't know of any GIF converters for the Sun, but I'm SURE they
  2019. exist. Try poking through Sun FTP sites or ask on comp.sys.sun.
  2020.  
  2021. Hope this helps.
  2022.  
  2023. -Steve
  2024.  
  2025. ---------------------------------------------------------------------------
  2026. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2027. ---------------------------------------------------------------------------
  2028.  
  2029.  
  2030. ##
  2031.  
  2032. Subject: Re: Sun's rastor image
  2033. Date: Tue, 13 Aug 91 17:41:05 -0400
  2034. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2035.  
  2036. marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis) writes:
  2037. > The best conversion programs around are part of the pbmplus package from
  2038. > Jef Poskanzer.
  2039. > ... (no Amiga version that I know of).
  2040.  
  2041. For those without TAD or TadPro (like me), pbmplus is indeed a very
  2042. nice package.  An Amiga version exists (I use it) and should be
  2043. available via anonymous ftp from ab20.larc.nasa.gov [128.155.23.64]
  2044. (grep the /FILES.Z for 'pbm').  Source can be found on pc.usl.edu
  2045. [130.70.40.3] (last I checked, a while ago).
  2046.  
  2047.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  2048.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  2049.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  2050.  
  2051. ##
  2052.  
  2053. Subject: Input on ideas for Imagine 2.0
  2054. Date: Tue, 13 Aug 91 15:49:09 -0700
  2055. From: A message from ********************************* Death to Chia Pets --CH <dcoteles@Bonnie.ICS.UCI.EDU>
  2056.  
  2057. I wanted to start up some talk about how how Imagine could be improved. Here
  2058. were some of the ideas I thought up of on the top of mi head::
  2059.  
  2060. 1) Faster trace/scanline modes. Emphasis on speeding up the trace mode.
  2061.  
  2062. 2) I would love to have acceleration/decceleration on all movements in the
  2063. action editor. Accelerate/dec on alignment,position,zoom,size,morphing to 
  2064. another object whether it be on a path or by morphing.
  2065.  Imagine only has acc/dec on a path; it's too limiting when you want to
  2066. create natural movement of the camera and/or objects.
  2067.  
  2068. 3) Rid that color "solid" renedering for something better. I would love to
  2069. see a "outline" rendering that only renders the outline of each object. These
  2070. sort of rendering would be cool to import to Deluxe Paint and just "fill" in
  2071. the outlines.(I can tell I didn't word this too well.....)
  2072.  
  2073. 4) Add goraud shading as an option for objects.
  2074.  
  2075. 5) Support for DCTV. (Yeah,right......)
  2076.  
  2077. 6) AREXX support.
  2078.  
  2079. 7)Support for faster modeling objects. As well as the "sphere" object, how
  2080. about "half-sphere" object and "oval" objects. Even "half-oval" objects.
  2081. Having an array of "curved" objects would render faster and be more effiecient
  2082. that having to create a globe using a million polygons...
  2083.  
  2084. 8) With "curved" objects like the "sphere", it would be great if it could
  2085. stretched, morphed, "exploded", "f/x'ed", like any other object created
  2086. with triangles.
  2087.  
  2088. 9) Better stage editor.  This suggestion is sort of vague, but Imagine's
  2089. stage editor cannot compare with Lightwave's scene editor...yet. One
  2090. suggestion is to find a better way to create a path...maybe create a seperate
  2091. path editor...
  2092.  
  2093. 10) Better use of" perspective" window.....I would suggest a mode in which
  2094. the perspective window can show the object being created spinning around
  2095. slowly so the creator can get a good look at all parts of the object being
  2096. created....(Yeah, right)
  2097.  
  2098. 11) How about being able to "scale" certain parts of an object, as opposed
  2099. to being able to "scale" only the entire object.  That would be great if
  2100. you wanted to expand only the center part of a sphere, for example, so
  2101. instead of a globe, it would look like a globe with a tube around it.
  2102. (Trying to descibe these suggestions in pure text form is rather difficult..
  2103. It's eaiser with a more graphic display.....)
  2104.  
  2105. 12) How about a fog filter for the camera, or/and motion blur?
  2106.  
  2107. 13)Objects created with splines would be radical....
  2108.  
  2109. 14) The forms editor could use vast improvements if it is to be used
  2110. as a better form of animating in 3-d. 
  2111.  
  2112. 15) Oh yeah....quicker display time in the perspective window when using
  2113. the "solid" or "shaded" mode.
  2114.  
  2115.     As you can see, some of these suggestions are not thoroughly 
  2116. thought-out and some contradict each other.  I just wrote off the top
  2117. of mi head as I starting using the Imagine.  Other suggestions or
  2118. questions about what the #$%^ I'm talking about are welcome.
  2119.  
  2120. [I'm tired......]
  2121. A message from ********************************* "Death to Chia Pets"--CH
  2122. C H I A   H U N T E R                  |)________________________________
  2123. aka  David Cotelessa      (((((((((((((||-------------------------------/
  2124. Address: dcoteles@bonnie.ics.uci.edu   |)r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r
  2125.  
  2126. ##
  2127.  
  2128. Subject: HAMvs. DCTV animation sizes for REAL
  2129. Date: Wed, 14 Aug 91 09:17:00 -0400
  2130. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  2131.  
  2132. Bad typo on the 1st message-sorry about that.
  2133.  
  2134. The 30 frame animation I did this weekend used pro-textures for a background
  2135. and was rendered to both HAM NOLACE OVERSCAN and 352x240 3-bit DCTV. I figured
  2136. that these would be more or less equivalent graphics modes. The HAM animation
  2137. was assembled directly from Imagine, and because I didn't notice this little
  2138. CLI program on my DCTV disk for conversion from IFF, the DCTV animation was
  2139. assembled using GrabAnim (from Lights Camera Action) directly from the DCTV
  2140. digitize program.
  2141.  
  2142. File size for the  HAM animation was 580k
  2143. The DCTV animation was 370k
  2144.  
  2145. Reasonably impressive difference I thought, of course GrabAnim might have 
  2146. duplicated a frame or two, makeing the difference even better.
  2147.  
  2148. Moo.
  2149. Frank Branham
  2150.  
  2151. ##
  2152.  
  2153. Subject: Re: Sun's rastor image
  2154. Date: Wed, 14 Aug 91 14:32:41 -0400
  2155. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2156.  
  2157. Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu> writes:
  2158. > I used to have that (until my HD crash), but it didn't have support for
  2159. > IFF 24 files.  Do you know of a version that does?
  2160.  
  2161. Two special iff24<->ppm programs exist and should be available on ab20.
  2162. grep ab20's /FILES.Z for anything with ppm, iff, ilbm, or 24 in it.
  2163.  
  2164.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  2165.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  2166.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  2167.  
  2168. ##
  2169.  
  2170. Subject: Re: Sun's rastor image 
  2171. Date: Wed, 14 Aug 91 18:32:00 EDT
  2172. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2173.  
  2174. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu) writes:
  2175. > Hi Mark,
  2176. > I was wondering if you had any other great 24 bit pics like the one I have
  2177. > that you already did (like the Blender one that MAST includes with the 
  2178. > ColorBurst).  I haven't had too much time to play much, but I've gotten a
  2179. > few new ones that look nice (one done with Real 3D).  I'll be losing net
  2180. > access in the next couple of weeks, and I'd really like to get any others
  2181. > you have (and return the favor with a few of these) before I go.  Any
  2182. > chance of arranging that?
  2183.  
  2184. Hi Rick,
  2185.  
  2186. I have been mostly concentrating on modeling and animation and haven't
  2187. had much time for any hi-perf stills. But I do have a test image from
  2188. one of the most compute intensive per frame animations I have done.
  2189. Its 24bits and is now on hubcap.clemson.edu in IMAGINE/PICTURES as:
  2190. toy.room.lzh
  2191. Here is the README file that accompanies it:
  2192.  
  2193. Toy.room is a test still from an animation I did for Concurrent Computer
  2194. using LightWave. In the animation the fan runs, the mobile of planes
  2195. blows in the wind, the ball spins, the train runs across the floor,
  2196. the spilled milk spreads across the floor, and the rattan basket bursts
  2197. open while 50 colored lego building blocks fly out into the air and slowly
  2198. settle down to form the logo "GA5000" (a soon to be released high speed
  2199. graphics product that I worked on). With full shadowing, the 768x480 images
  2200. took 2.3 hours per frame. It has not been single framed to video tape but
  2201. instead is being played back in full 24bit color in real time on the GA5000
  2202. and in 8bit color at close to 80 frames per second.
  2203.  
  2204. This image is copyright 1991 Mark Thompson and may not be redistributed
  2205. without my permission.
  2206.  
  2207. I showed a DCTV version of the animation (in two segments) at Siggraph.
  2208. In 3 bitplane mode it consumes 17M of RAM.
  2209. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2210. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2211. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2212. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2213. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2214. %                                                                          %
  2215.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2216.  
  2217. ##
  2218.  
  2219. Subject: Modelling, in more ways than one..
  2220. Date: Fri, 16 Aug 91 18:37:26 EDT
  2221. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2222.  
  2223. A few people have asked how to make complex models like planes, cars,
  2224. spaces stations, etc. from scratch. I actually wanted to write a 
  2225. tutorial on this, but it looks like I'll be busy with other things.
  2226.  
  2227. Anyway, I'll give the basic gist. First, there is NO such thing as a
  2228. complex model!  The fanciest space station is just an assembly of a
  2229. lot of SIMPLE parts. The more subparts, the more detail. The most
  2230. detailed models I can think of, Mike Halvorson's robot, Glenn Lewis'
  2231. steam engine, and my space station, all share one feature: they are a
  2232. group (or heirarchy) with around 50 member objects! All of these models
  2233. are avalable on hubcap; go take a look at them. You'll notice that the
  2234. individual sub-objects are very simple in their own right.
  2235.  
  2236. Mike Halvorson wrote once (I think in the Winter 1991 Impulse bulletin) 
  2237. that the way to build a model was to work on each piece at a time. Don't
  2238. build an F16 straight, build it a piece at a time. A fuselage can come
  2239. out of the Form editor, a wing can be extruded (and the other wing 
  2240. made from a mirror image copy), a jet exhaust can be spun. It is also
  2241. much easier to give each of these sub-parts their own attributes and
  2242. brushmaps, as opposed to working with a single object with many points
  2243. that have to be hidden with "hide points". Another advantage is you
  2244. can whip together a crude model, then selectively replace the parts with
  2245. higher quality subsections later.
  2246.  
  2247. One method for making models is very straightforward- go to your local
  2248. hobby store and buy a plastic model kit of a cool plane. It's great!
  2249. The parts are all scaled to the proper dimentions, they come in
  2250. logical and convienient sub-parts, you have a physical model to
  2251. MEASURE if you need to know exact sizes, and being able to hold the
  2252. part in your hands and flip it over can give you an excellent image in
  2253. your mind of how the shape looks in 3D. Making models from memory is
  2254. certainly easy, but images tend to look weird and distorted, because
  2255. proportions are slightly off, positions may vary, etc. Remember my
  2256. dolphins?
  2257.  
  2258. If you really want to learn how to model (grin), go ahead and BUY A KIT. 
  2259. They only cost about $10.00, and you can give it to your kids or a neighbor
  2260. when you're done. (Or build it yourself!).  Also, remember the kits
  2261. come with COLOR DECALS that you can digitize and apply as brushmaps! Even
  2262. without a digitizer you can use them as reference and recreate them in
  2263. a paint program.
  2264.  
  2265.  
  2266. It is lucky that a lot of the 3D models people want to play with
  2267. (planes, cars, spaceships) are also the most popular plastic models.
  2268. Get yourself a very fine ruler; I have one that has 50th's of an inch.
  2269. You don't have to measure every single part every which way- it just
  2270. helps if you're trying to create a very good copy. Another trick is 
  2271. that you can digitize the parts (in 2D) along their cross sections.
  2272. You don't use these in actually building your 3D version, but you can
  2273. leave the outlines (from converting from an IFF) around as a reference.
  2274. Here you have to be careful of scale.  And of course, some objects
  2275. (like a flat, simple airplane wing) might be easily digitized then
  2276. just extruded and faced.
  2277.  
  2278. Those of you with USENET access might be interested in joining
  2279. the group alt.models. It has a lot of posts that don't apply, but there
  2280. are good discussions like "XXX has just released a new model of the
  2281. F-19. It's very accurate, and I got it for $11.00". 
  2282.  
  2283. You are free to build objects any way you want, but if you want really
  2284. professional results without much hassle, you can try the plastic model
  2285. approach. Most models are of vehicles, though you can find some of
  2286. the human body, of engines, and a few other weird objects. And for
  2287. $10, you're not risking too much! 
  2288.  
  2289. Anyway, thought I might stimulate a few of you guys to start learning
  2290. the Detail Editor. It's not so hard! And I find it just as much fun as
  2291. making scenes and anims!
  2292.  
  2293. -Steve
  2294.  
  2295. PS: some people have mailed me about my promised tutorials. I've been 
  2296. busy working on a lot of other projects, and haven't had much time 
  2297. to work on them. But I will promise I'll start writing soon!
  2298.  
  2299.  
  2300. ---------------------------------------------------------------------------
  2301. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2302. ---------------------------------------------------------------------------
  2303.  
  2304.  
  2305. ##
  2306.  
  2307. Subject: Re: Modelling, in more ways than one..
  2308. Date: Fri, 16 Aug 91 21:53:37 MDT
  2309. From: churtt@isis.cs.du.edu (Chris Hurtt)
  2310.  
  2311.         Interesting, this is similar to the techinque I am using to try to
  2312. make a Millenium Falcom object. I'm using my Kenner toy model and
  2313. measuring the pieces. I need to invest in a better ruler though & also a
  2314. fine protractor. I am may buy one of the Star Wars RPG rule books if it
  2315. contains a fair amount of scaled cross sections of various ships, robots,
  2316. etc.
  2317.       Chris
  2318.  
  2319.  
  2320. ##
  2321.  
  2322. Subject: Re: Human Head
  2323. Date: Sat, 17 Aug 1991 01:40 MDT
  2324. From: SL3B4@cc.usu.edu
  2325.  
  2326. About the Human Head on hubcap...oops.  I downloaded that obj. from portal
  2327. and then rearchived it and uploaded it to hubcap.  I thought I included the
  2328. readme with it, but it seems I didn't, and I no longer have the readme 
  2329. myself. *sigh*  If some kind soul also downloaded that file from portal and
  2330. could upload the readme part of it I would appreciate it, I would rather not
  2331. download it again, but if nobody does I will re-get it.  Sorry for the screw
  2332. up...  Anyway, I seem to recall that the readme said that the object was
  2333. distributed at siggraph if that is any help. :-\
  2334.  
  2335. Thanks,
  2336.  
  2337. John Z.
  2338.  
  2339. ##
  2340.  
  2341. Subject: Goodbye
  2342. Date: Mon, 19 Aug 1991 14:10:33 -0500
  2343. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  2344.  
  2345. Sorry to post this to all, but I'm losing net access TODAY, so you won't
  2346. be seeing much of me for a while (maybe if I can get back on through
  2347. Portal in October).  So, you can take me off the mailing list to avoid
  2348. bounced mail.  
  2349.  
  2350. And to the rest of you....keep on rendering and if you want to talk
  2351. to me (for some unGodly reason :-) feel free to give me a ring at (405)
  2352. 364-2372 almost any time (up until the end of September).
  2353.  
  2354. Later all.
  2355.  
  2356. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  2357.  
  2358.  
  2359. ##
  2360.  
  2361. Subject: My day with Bob (or a new pic on Hubcap)
  2362. Date: Tue, 20 Aug 91 11:20:05 EDT
  2363. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2364.  
  2365. Well the much talked about hurricane Bob did very little to my nearly
  2366. coastal New England town. It did get me a day off work and although
  2367. the power did go out, I had time enough to create a new pic for your
  2368. viewing pleasure. It is a very good demonstration of simulated water
  2369. in a swimming pool using LightWave. I plan on doing more work on it
  2370. including adding more visual complexity to the scene but even in its
  2371. current state it looked good enough to post (even a crappy HAM version).
  2372. It is on hubcap.clemson.edu in an all new directory called:
  2373. /pub/amiga/incoming/GRAPHICS/Pics/rendered/LightWave and the file is
  2374. pool.lzh. Hope ya like it. By the way, the water looks spectacular when
  2375. animated.
  2376. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2377. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2378. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2379. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2380. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2381. %                                                                          %
  2382.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2383.  
  2384. ##
  2385.  
  2386. Subject: Pool image on hubcap
  2387. Date: Wed, 21 Aug 91 10:14:34 EDT
  2388. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2389.  
  2390. Since there was such a positive response to the pool image, I have updated
  2391. it with a couple beach chairs, a picket fence, a beach ball, and shadows.
  2392. It has been re-uploaded to hubcap.clemson.edu in the file:
  2393. /pub/amiga/incoming/GRAPHICS/Pics/rendered/LightWave/pool.lzh
  2394. The only thing I don't like about it is that shadows cast on a bump
  2395. mapped surface don't conform to the bumps (since the bumps aren't really
  2396. there). There are some papers that address this problem, but I would like
  2397. to come up with a solution that is within the realm of LightWave or
  2398. Imagine to fix. Anybody have some ideas they'd like to kick around?
  2399. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2400. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2401. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2402. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2403. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2404. %                                                                          %
  2405.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2406.  
  2407. ##
  2408.  
  2409. Subject: Shadows and bump maps
  2410. Date: Wed, 21 Aug 91 13:33:23 -0400
  2411. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  2412.  
  2413. The only way on earth I can think of doing shadows on a bump map is to first
  2414. create a filter map with the shadows in place on the surface and apply that
  2415. to the final object. 
  2416.  
  2417. Of course, this means placing the camera right above the pool, rendering
  2418. the image with shadows and somehow lining up the shadows on the filter map
  2419. for the water with where they should be.
  2420.  
  2421. And this idea assumes that bump maps affect filter maps.
  2422.  
  2423. And even then, it'd be a pain if you ever had moving objects.
  2424. But you could animate the water.
  2425.  
  2426.  
  2427. Moo.
  2428. Frank Branham
  2429.  
  2430. ##
  2431.  
  2432. Subject: Re:  Shadows and bump maps
  2433. Date: Wed, 21 Aug 91 16:40:09 -0400
  2434. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2435.  
  2436. Another method, which would be difficult (if not impossible) to apply
  2437. to non-flat objects, but would work well on flat objects such as
  2438. water, would involve using the bump map iff/ilbm to create the actual
  2439. surface as a wire-mesh.  Using Glenn's TTDDD package it would be a
  2440. snap to create the Imagine object.
  2441.     Scaling in the Z dimension could make for mountains or soft
  2442. hills ... Hmmm, maybe I can find some time to work on that ... Anyone
  2443. else want to take the bait?
  2444.  
  2445.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  2446.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  2447.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  2448.  
  2449. ##
  2450.  
  2451. Subject: Pool Pic Bump Map
  2452. Date: Wed, 21 Aug 91 17:38:32 EDT
  2453. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2454.  
  2455. Marc Thompson writes:
  2456.  
  2457. >The only thing I don't like about it is that shadows cast on a bump
  2458. >mapped surface don't conform to the bumps (since the bumps aren't really
  2459. >there). There are some papers that address this problem, but I would like
  2460. >to come up with a solution that is within the realm of LightWave or
  2461. >Imagine to fix. Anybody have some ideas they'd like to kick around?
  2462.  
  2463. There are a couple of solutions, though I don't know how successful
  2464. they'll be. The most logical is probably to try to soften the shadow
  2465. edge as much as you can, so that it's not a ruler straight line that
  2466. doesn't follow the apparent contours. (Lightwave has soft shadows,
  2467. yes?) If the built in soft shadows aren't blurry enough, try replacing
  2468. each light with a cluster of three light sources of 1/3 the intensity.
  2469. That will soften the shadows and also give you control over the amount
  2470. of shadow-edge blurring just by moving the lights closer or further
  2471. apart. This technique can be used in Imagine as well.
  2472.  
  2473. So Mark, there isn't any way to change the renderer: the shadows are 
  2474. going to be projected on a flat plane. Unless you replace your water with
  2475. a real height surface (ugh!) you have to live with the broken shadow edge.
  2476. The best you can do is hide it by blurring the edge (as described above)
  2477. or manipulating the scene and camera to minimize it's appearance.
  2478.  
  2479. Good Luck!
  2480.  
  2481. -Steve
  2482.  
  2483. ---------------------------------------------------------------------------
  2484. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2485. ---------------------------------------------------------------------------
  2486.  
  2487.  
  2488.  
  2489. ##
  2490.  
  2491. Subject: Re: Lighting
  2492. Date: Wed, 21 Aug 91 16:26:19 EDT
  2493. From: caleb@cbmtor.commodore.com (Caleb J. Howard (Product Support))
  2494.  
  2495. > Lighting is kinda tricky. You say that a desk light works, but other
  2496. > "ambient" lights aren't strong enough. My guess is that you have these
  2497. > lights set to "Decrease Intensity with Distance", which gives them a
  2498.  
  2499. I checked this, and no, that checkbox is off on the other light.
  2500. What I have is a desk lamp model of a tensor ring flourescent lamp with
  2501. a torus object being a 'bright' and luminescent object with 255 for all
  2502. light levels and non deminishing shadow casting features set.  Apart from
  2503. this, I have a second generic light source at a different angle and closer
  2504. to the camera, also non-deminishing, but non-shadow-casting, and light levels
  2505. set all to 255.  The only other light I have is in the world action area.
  2506. I've tried levels from 0-255 in increments of ten, and it goes from dark
  2507. to washed out with nothing acceptable in between.  The odd thing is that 
  2508. before I added the desk lamp object, it was fine with just one source and
  2509. 150 for the world action light settings.  I added the lamp (and a wall to
  2510. place behind the lamp) and the light went dark.  Frustrating to say the
  2511. least.
  2512.  
  2513. I have been using Imagine for quite awhile, and TS before it, and this problem
  2514. has not previously manifested.  Perhaps it has to do with an all-steel scene?
  2515.  
  2516. On another note, I've used DCTV, Firecracker, and Colourburst (briefly).
  2517. All else being equal, The Firecracker had the picture that I preferred. 
  2518. Unfortunately, that's an expensive picture in comparison to the other two.
  2519.  
  2520. Anyhow, cheers!  Thanks for the advice... I'll keep trying with my lights.
  2521. -caleb
  2522.  
  2523.  
  2524. ##
  2525.  
  2526. Subject: Bob? No problem.
  2527. Date: Wed, 21 Aug 91 18:06:15 EDT
  2528. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2529.  
  2530. The MIT server is back and working just fine as of early Tuesday morning.
  2531.  
  2532. I added over 20 people this week (and removed 5) as school starts up
  2533. again and students change accounts. Remember that we lost almost 40
  2534. members when school let up before; I expect we'll get even more than
  2535. that back.  Current list membership is 156, and we've had 1227
  2536. postings as of this morning. There have been 73 posts in the past 14
  2537. days, so we have an average of abouy 6 posts per day.
  2538.  
  2539. Since a lot of people will be added to the list in the next few weeks,
  2540. please bear with the bounces you might get when posting... eventually
  2541. the bad addresses will weed themselves out. We are also getting a lot
  2542. of members from Portal; I'd like to especially welcome Louis Markoya
  2543. and Brad Schenck to the list.
  2544.  
  2545. I'm posting the obligitory "welcome to the list" message, so you might want
  2546. to kill it if you've read it already.
  2547.  
  2548. Keep on rendering!
  2549.  
  2550. -Steve
  2551.  
  2552. "If you're not always running out of memory, you're not trying hard
  2553. enough."  
  2554.     -BWS-
  2555.  
  2556. ---------------------------------------------------------------------------
  2557. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2558. ---------------------------------------------------------------------------
  2559.  
  2560.  
  2561. ##
  2562.  
  2563. Subject: Re: Shadows and bump maps 
  2564. Date: Wed, 21 Aug 91 16:31:53 EDT
  2565. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2566.  
  2567. Frank Branham writes:
  2568. > The only way on earth I can think of doing shadows on a bump map is to first
  2569. > create a filter map with the shadows in place on the surface and apply that
  2570. > to the final object.
  2571.  
  2572. This is exactly what I had planned on trying this evening but didn't
  2573. realize it until I reread your message and remembered that Imagine refers
  2574. to transparency maps as filter maps.
  2575.  
  2576. > And this idea assumes that bump maps affect filter maps.
  2577.  
  2578. I don't think they do, but I will check.
  2579.  
  2580. > And even then, it'd be a pain if you ever had moving objects.
  2581. > But you could animate the water.
  2582.  
  2583. Yeah, I'll worry about that later.
  2584. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2585. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2586. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2587. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2588. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2589. |                                                                          |
  2590.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2591.  
  2592. ##
  2593.  
  2594. Subject: Moving Star Fields
  2595. Date:    Wed, 21 Aug 91 21:41 PDT
  2596. From: "Ivan I."                            <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  2597.  
  2598. I'm posting this for a sysop without bitnet access who posted this on his board
  2599. and I'm kind of curious about it as well although I haven't had the time to giv
  2600. e it a try:
  2601.  
  2602. Anyone figure out a way to create a moving star field?  I've played with two
  2603. large globes with a IFF of a star pattern on each, but it doesn't seem to work.
  2604. I want to create a moving star field that I can fly around in.  Any ideas?
  2605.  
  2606. I presume that he means the somewhat inaccurate effect from Star Trek of stars
  2607. zipping past the ship on the bridge screen, but perhaps it's something less
  2608. drastic.  Any suggestions would be appreciated.
  2609.  
  2610. Ivan I
  2611. esrlpdi@uclamvs
  2612.  
  2613. ##
  2614.  
  2615. Subject: re: Moving Starfields
  2616. Date: Wed, 21 Aug 91 23:26:11 PDT
  2617. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  2618.  
  2619.     One way to make a moving starfield in an animation (assuming this is an
  2620. ANIM OP 5 format) is to load the anim into DPAINT. Then, using Kara's
  2621. Starfields, you can use a stencil to place them behind your image. Of course,
  2622. you will have to have enough RAM to load the anim in as an ANIMBRUSH. This
  2623. should theoretically work, although I haven't tried it. BTW, when you render,
  2624. you should use the Genlock Background option in the Action/Global menu.
  2625.  
  2626.     Another way, maybe easier, would be to load up the KARA Starfield Anim
  2627. into DPAINT, then save them out as separate frames. Then use the feature of
  2628. IMAGINE to Flat X Flat Z wrap them onto a plane using all the frames in an
  2629. animation. Get my drift?
  2630.  
  2631.     Anybody else think of any other solutions?
  2632.  
  2633.  
  2634. Juan Trevino
  2635. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  2636.  
  2637.  
  2638. ##
  2639.  
  2640. Subject: Re: Moving Star Fields 
  2641. Date: Thu, 22 Aug 91 11:31:32 EDT
  2642. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2643.  
  2644. >Anyone figure out a way to create a moving star field?  I've played with two
  2645. >large globes with a IFF of a star pattern on each, but it doesn't seem to work
  2646. >I want to create a moving star field that I can fly around in.  Any ideas?
  2647.  
  2648. The method I use is to create a 3D volume of stars. This 'universe' is MANY
  2649. times larger (100x to 1000x) than the 'ship' that is flying through it.
  2650. The stars are a combination of single point polygons (particles in LightWave)
  2651. and crude spheres (20 or less polygons). To make the creation task less
  2652. tedious, I'll create a couple small star volumes and randomly replicate
  2653. them (with various amounts of scaling and rotation) all over the universe.
  2654. The only tricky part is making sure you don't fly into anything in your
  2655. animation :-) If the ship will be merely flying straight, The starfield
  2656. can be greatly constrained to reduce polygon count. In both cases, a "distant
  2657. stars picture" can be mapped to a surface at the universe limits to emulate
  2658. bodies your ship will never reach. This allows your star volume to be less
  2659. dense while still yielding a visually interesting "galactic view". The only
  2660. thing I am not sure about is how well this will work in Imagine since its
  2661. render times seem to be heavily tied to object/world size.
  2662. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2663. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2664. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2665. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2666. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2667. |                                                                          |
  2668.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2669.  
  2670. ##
  2671.  
  2672. Subject: Brush map axis placemrnt
  2673. Date: Thu, 22 Aug 91 12:26:23 EDT
  2674. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2675.  
  2676. Mariano Sanchez writes:
  2677.  
  2678. >Hello for all, this is my first posting to this list. As a new user of
  2679. >Imagine I'm trying to do brush mapping with results that look terrible. I've
  2680. >read hundreds of messages of this list and I found them fantastic, but after
  2681. >all I still have my problem, here it is:
  2682. >I'm trying to do a FLAT X FLAT Z color map in a plane, as you said in some
  2683. >messages I edited the axis to make the possitive parts of the Z and X axes
  2684. >as large as the plane and moved it to the lower left corner. After it i went
  2685. >to the stage editor, place the camera in front of the plane, add a ligth and
  2686. >went to project editor for rendering. The results were a total surprise, the
  2687. >plane looked pretty with this mix of white triangles and triangles colored
  2688. >with the image of the brush.
  2689.  
  2690. The problem you're hitting is called a "digital bounce". Remember that
  2691. flat brush maps have DEPTH, as defined by the Y axis. This depth tells
  2692. Imagine where to apply the brush in the Y direction, so that you could
  2693. apply a map to one side of object but not the other.  What's happening
  2694. is that the volume that the brush map is applied to (defined by the
  2695. brush map XYZ axes) ends RIGHT on your flat plane, so Imagine is
  2696. confused whether to map the brush onto the plane or not.
  2697.  
  2698. The solution is to move the brush map axis OFF of the plane in the Y
  2699. direction. If you're plane is shown in the Front view, the Top view
  2700. should show an edge on perspective of your plane. Here's a cheesy
  2701. diagram showing how the brush map axis should be placed. NOTE THE Y
  2702. AXIS PASSES THROUGH THE Y POSITION OF THE PLANE.
  2703.  
  2704.              ^ Y     CORRECT
  2705.              |
  2706.              |-----------   <- plane you are mappping
  2707.              |
  2708.              +-----------> X
  2709.           Brush map axis           
  2710.  
  2711.  
  2712.  
  2713.  
  2714.              ^ Y     INCORRECT
  2715.              |
  2716.              +-----------  <- plane you are mappping                     
  2717.                 ^
  2718.             Brush map axis (right on top of plane)         
  2719.  
  2720. The brush map axis should NOT lie ON the plane.
  2721.  
  2722.  
  2723. Also notice the X size is a tad larger than the plane, so that the picture will
  2724. cover the whole thing.
  2725.  
  2726. Hope this helps.
  2727.  
  2728. -Steve
  2729.  
  2730. ---------------------------------------------------------------------------
  2731. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2732. ---------------------------------------------------------------------------
  2733.  
  2734.  
  2735. ##
  2736.  
  2737. Subject: Semi-Tractor Object
  2738. Date: Thu, 22 Aug 91 11:38:12 -0700
  2739. From: mcinnis@lll-crg.llnl.gov ( James McInnis)
  2740.  
  2741. I've put my Semi-Tractor object on hubcap. Its in the Imagine/OBJECTS directory
  2742. and is called Semi-Tractor.lzh. There is also a picture in PICTURES called
  2743. Semi-Pix.lzh. I've got a trailer that needs some work and may be forthcoming
  2744. at some point.
  2745.  
  2746. Jim
  2747.  
  2748.  
  2749. ##
  2750.  
  2751. Subject: Imagine / LightWave
  2752. Date: Fri, 23 Aug 91 09:08:49 -0400
  2753. From: brian@grebyn.com (Brian Bishop)
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757.   Since I am getting that itch for a new computer toy again, I thought I might
  2758. save up my pennies (and dollars) toward a video toaster, since I have heard a
  2759. lot of neat things about LightWave. After reading the article in Amazing, I
  2760. was surprised to learn that it is NOT a raytracer, causing you to go through
  2761. some interesting gyrations to get relatively 'simple' raytracing effects
  2762. (making a first shot picture of a scene to reflect-map to a 'mirrored' sphere).
  2763.   Other aspects of LightWave do look interesting (Nifty fog/smoke effects 
  2764. fractal noise, etc.) 
  2765.  
  2766.   Could someone using both please outline the advantages og LightWave? Would it
  2767. justify the purchase of a toaster ?? (Or should I save up for a Firecracker
  2768. instead - FC + monitor = toaster) How's the animation capabilities of the
  2769. video toaster? Would a combo of Imagine for modelling and LightWave for 
  2770. rendering be ideal? How much faster is LightWave???
  2771.  
  2772.  
  2773.   Mr. Curious
  2774.  
  2775. ---
  2776.  
  2777.           Brian Bishop, Software Engineer, Zyga Corporation
  2778.  
  2779.   (brian@grebyn.com)   "This one is for the eyes of the other dogs to come."
  2780.  
  2781.  
  2782.  
  2783. ##
  2784.  
  2785. Subject: The Wish List
  2786. Date: Fri, 23 Aug 91 13:41:59 -0700
  2787. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  2788.  
  2789. We've been talking about features we'd like to see in future editions if 
  2790. Imagine.
  2791.  
  2792. Mark Thompson, Lightwave user, highlights some features of Lightwave that
  2793. can easily be considered features that __I__ would like to see in Imagine.
  2794. Here's his quote:
  2795.  
  2796. On Aug 23,  3:36pm, Mark Thompson wrote:
  2797. } Subject: Re: Imagine / LightWave
  2798.  
  2799. [stuff deleted]
  2800.  
  2801. } I do not use Imagine but I have played with it.  A list of LightWave
  2802. } advantages would include: great user interface, fast rendering time,
  2803. } excellent surfaces/textures with animation, single frame animation support,
  2804. } object fade, image compositing, glows, spline keyframe interpolation, a
  2805. } fairly good manual (sorry, hitting below the belt :-), particle system
  2806. } support, polygons instead of triangles, soft lighting (definable penumbra),
  2807. } fog, and background/foreground images to name a few.
  2808.  
  2809. Mark goes on to mention some of Lightwave's eleborate animation features,
  2810. including magnet and twisting, and spline and a whole bunch of stuff that
  2811. would easily fit into Imagine's F/X department.
  2812.  
  2813. } %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2814. } %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2815. } % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2816. } %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2817. } %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2818. } %                                                                          %
  2819. }  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2820. }-- End of excerpt from Mark Thompson
  2821.  
  2822. TurboSilver had a fog/smoke/haze feature, and Impulse chose not to carry
  2823. that over to Imagine.  Support for X-Specs also didn't make the big leap.
  2824.  
  2825. I would really like to see Impulse take those features Mark mentions above
  2826. about Lightwave, and add them to future editions.
  2827.  
  2828.  
  2829. -Edward Chadez
  2830.  
  2831. -- 
  2832. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  2833. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  2834. +---------------------------------------------------------------------------+
  2835.  
  2836. ##
  2837.  
  2838. Subject: Re: Imagine / LightWave 
  2839. Date: Fri, 23 Aug 91 15:36:53 EDT
  2840. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2841.  
  2842. brian@grebyn.com (Brian Bishop) writes:
  2843. > Since I am getting that itch for a new computer toy again, I thought I might
  2844. > save up my pennies (and dollars) toward a video toaster, since I have heard a
  2845. > lot of neat things about LightWave.
  2846.  
  2847. I got my Toaster just for LightWave, but everything else that comes with it
  2848. is a GREAT bonus :-)
  2849.  
  2850. > After reading the article in Amazing, I was surprised to learn that it is
  2851. > NOT a raytracer, causing you to go through some interesting gyrations to
  2852. > get relatively 'simple' raytracing effects (making a first shot picture of
  2853. > a scene to reflect-map to a mirrored sphere).
  2854.  
  2855. Well I wrote that article, I hope you enjoyed it. The key thing to remember
  2856. is that in most realistic scenes, there are VERY few instances where highly
  2857. accurate reflection is needed. In most instances, simple reflection
  2858. mapping will suffice (as opposed to the elaborate method used on the sphere
  2859. in the article). I should also mention however that the forthcoming release
  2860. of LightWave is planned to include selectable raytraced refraction and
  2861. reflection.
  2862.  
  2863. > Other aspects of LightWave do look interesting (Nifty fog/smoke effects 
  2864. > fractal noise, etc.)
  2865.  
  2866. Special effects is one of LightWave's greatest strengths.
  2867.  
  2868. > Could someone using both please outline the advantages of LightWave?
  2869.  
  2870. I do not use Imagine but I have played with it.  A list of LightWave
  2871. advantages would include: great user interface, fast rendering time,
  2872. excellent surfaces/textures with animation, single frame animation support,
  2873. object fade, image compositing, glows, spline keyframe interpolation, a
  2874. fairly good manual (sorry, hitting below the belt :-), particle system
  2875. support, polygons instead of triangles, soft lighting (definable penumbra),
  2876. fog, and background/foreground images to name a few.
  2877.  
  2878. > Would it justify the purchase of a toaster ?? (Or should I save up for
  2879. > a Firecracker instead - FC + monitor = toaster)
  2880.  
  2881. Depends on what you want to do. If you are doing animation for video, I feel
  2882. the Toaster is a much better choice. If you just want to display pretty
  2883. pictures as best you possibly can, then the Firecracker is probably for you.
  2884. I know people who have and use both.
  2885.  
  2886. > How's the animation capabilities of the video toaster? Would a combo of
  2887. > Imagine for modelling and LightWave for rendering be ideal? How much
  2888. > faster is LightWave???
  2889.  
  2890. Animation in LightWave is both good and bad. It has one of the most elegant
  2891. interfaces for setting up your animation, it is so intuitive and interactive.
  2892. It is considered by many to be the best part of LightWave. However, it
  2893. currently is only well suited to more mechanical animation (translations,
  2894. rotations, and scaling) using spline or linear interpolation between key
  2895. frames. However more fluid/organic manipulations (twisting, bending, and
  2896. other contortions) must be done through morphing. There are plans to change
  2897. all that, but that is not in the immediate future. The 1.0 version of the
  2898. modeler is definitely lacking. However, the soon to be released 2.0 is
  2899. greatly improved adding twist, tapers, bend, magnet, cross sections,
  2900. subdivide, better object statistics, perspective view point/surface
  2901. selection, moving solid perspective, and many other features. But since
  2902. you already have Imagine, it does make a nice companion modeler. Each
  2903. has its strengths and weaknesses. What I have really come to depend on in
  2904. the LightWave modeler is the multiple layers. They allow you to build up
  2905. complex objects in separate pieces simultaneously while providing a view
  2906. of the piece you are currently working on and/or any of the other layers.
  2907.  
  2908. As for rendering speed, no real benchmarks exist. It would be unfair to
  2909. compare LightWave's normal render to Imagine's raytrace time, LightWave
  2910. is MANY times faster. A more reasonable comparison would be LightWave to
  2911. Imagine scanline mode. Some rudimentary tests seem to indicate that
  2912. LightWave is anywhere from 1x to 2x faster than Imagine scanline. However,
  2913. LightWave 1.0 with all shadowing enabled and full antialiasing can come
  2914. close to Imagine trace times. If you would like to run a couple benchmarks,
  2915. I'd be willing to participate.
  2916.  
  2917. As for which package is better, there is no answer. Both are good in there
  2918. own respect and which is best is heavily based on individual preferences.
  2919. For me, LightWave is the easiest and fastest to use and accomplishes most of
  2920. the effects I need. If you have seen some of my pictures, you realize that
  2921. even without raytracing, spectacular realism is possible. If you haven't,
  2922. contact NewTek and ask for a copy of their demo tape. And I think many will
  2923. agree that adding a Toaster and LightWave to an Imagine animators tool box
  2924. greatly enhances their capabilities.
  2925.  
  2926. Well thats my slant on the topic, hope it helps.
  2927. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2928. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2929. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2930. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2931. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2932. %                                                                          %
  2933.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2934.  
  2935. ##
  2936.  
  2937. Subject: Brushmaps and plastic model decals
  2938. Date: Fri, 23 Aug 91 17:39:49 EDT
  2939. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2940.  
  2941. Continued my model quest; I found a GREAT local hobby store. Bought a 
  2942. DC-10 and a ST:TNG model... maybe I'll actually have time to 
  2943. model them in Imagine soon. The best toys I found at the hobby shop were
  2944. in a bin of old decals; you can buy them seperately from the models. I
  2945. found NASA logos, F16 markings, USAF & USA logos, lots of stock-car style
  2946. commercial logos, a couple of the stencil-like fonts you see as the
  2947. tail numbers of aircraft, and lotsa other fun toys.
  2948.  
  2949. I spent about an hour digitizing some of them, and they look great!
  2950. One problem is the decals are clear film with opaque markings, mounted
  2951. on white paper. It's easy to digitize the black, red, and blue colors,
  2952. but some of the decals are white and the image is absolutely invisible
  2953. against the white paper background. I'm going to have to cut these
  2954. decals out and apply them to a piece of black plastic or something to
  2955. digitize them. This is annoying because it's a lot of messy work and
  2956. the decals are obviously used up- I hope to give most of the unused
  2957. (but digitized!) decals away to some other modeller (plastic or
  2958. computer) when I'm through.
  2959.  
  2960. One problem is the size of the decals. Some are VERY detailed with
  2961. features easily smaller than 1/100 of an inch. I'm using Digiview and
  2962. a Panasonic 1410 B/W camera to digitize them. I had to crank the focus
  2963. adjustment screw ALL of the way in to get it to focus on the small
  2964. details, and even them I couldn't move the camera much closer than 5"
  2965. to the decal. An Epson flatbed scanner might excel at this, though, if
  2966. the glossy media doesn't throw it off. Harv, want to experiment?
  2967.  
  2968. Anyway, just wanted to tell everyone about this new source of fun
  2969. detailling.  I'm sure I don't have to say how much a well placed
  2970. detail can enhance a model, and these model decals are perfectly
  2971. designed for, well, detailling models.
  2972.  
  2973. For those interested, the store is "The Hobby Store" in the San
  2974. Antonio Mall in Mountain View, CA.  Shelves and shelves and shelves of
  2975. models.
  2976.  
  2977. -Steve
  2978.  
  2979. ---------------------------------------------------------------------------
  2980. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2981. ---------------------------------------------------------------------------
  2982.  
  2983.  
  2984.  
  2985. ##
  2986.  
  2987. Subject: Re: Imagine / LightWave
  2988. Date: Sat, 24 Aug 91 07:57:59 EDT
  2989. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  2990.  
  2991. Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark> writes:
  2992.  
  2993. > selection, moving solid perspective, and many other features. But since
  2994. > you already have Imagine, it does make a nice companion modeler. Each
  2995. > has its strengths and weaknesses. What I have really come to depend on in
  2996. > the LightWave modeler is the multiple layers. They allow you to build up
  2997. > complex objects in separate pieces simultaneously while providing a view
  2998. > of the piece you are currently working on and/or any of the other layers.
  2999.  
  3000. Am I mistaken of isn't the Imagine Detail editor (modeller) just a
  3001. triangle modeller?  Doesn't it create a wee bit too many polygons
  3002. when modelling for Lightwave?  I know in the Modeler 3D that you have
  3003. a choice of triangles or polygons but I haven't seen such a selector
  3004. in Imagine's Detail editor.  Is this feature somewhere?
  3005.  
  3006. When I model for a local production company in Imagine for Lightwave,
  3007. they complain that the objects are made up of too many points and
  3008. triangles.  Is there an easy way to point-reduce these objects in
  3009. Modeler 3D?  I just want to make them as efficient as possible for
  3010. Lightwave rendering.
  3011.  
  3012. -- Bob
  3013.  
  3014.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  3015.  ============================================================================
  3016.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  3017.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  3018.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3019.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  3020.  
  3021. ##
  3022.  
  3023. Subject: More model info
  3024. Date: Sat, 24 Aug 91 15:51:27 EDT
  3025. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3026.  
  3027. Brian Reynolds passed this info to me:
  3028.  
  3029. --------
  3030.     Micro-Scale (they may be calling themselves Super Scale now, I
  3031. think) makes decal sets for aircraft (military, and civilian
  3032. airliners), ships (military), and military ground vehicles.  You can
  3033. find decals for race cars advertised in the specialty model car
  3034. magazines (e.g., Scale Auto Enthusiast).  Several model magazines
  3035. (e.g., Fine Scale Modeler) also publish 3 view plans (sometimes
  3036. including cross sections).  I just ordered a set of plans for the
  3037. "2001: A Space Odyessy" space craft from a science fiction specialty
  3038. shop (Star Tech).  They also have a lot of Star Trek and (some) Star
  3039. Wars plans.  Overall plastic models are pretty good source of data.  I
  3040. just wish I had a 3D volume scanner to read the data in.  :)
  3041.  
  3042. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  3043. Fusion Systems Group
  3044. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  3045. ------
  3046.  
  3047. I finished a quick version of a 767 from the model I bought, and the decals
  3048. turned out great!  I still have to do small details like windows and landing
  3049. gear, but the big "Delta" logo on the side gives the image a REAL touch of
  3050. class. 
  3051.  
  3052. Thanks fo the info, Brian. Plastic models and decals are even a richer source
  3053. of toys than I expected.
  3054.  
  3055. -Steve
  3056.  
  3057. ---------------------------------------------------------------------------
  3058. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3059. ---------------------------------------------------------------------------
  3060.  
  3061.  
  3062.  
  3063.  
  3064.  
  3065. ##
  3066.  
  3067. Subject: Imagine's Wish List
  3068. Date: Sat, 24 Aug 91 11:35:49 -0700
  3069. From: A message from ************************** Looking for Mokkori-Chan's --MH <dcoteles@Bonnie.ICS.UCI.EDU>
  3070.  
  3071. Let's face it; We wnat Imagine to work like Lightwave. But Imagine has
  3072. some features that I prefer over Lightwave. But anyways, here's
  3073. a more defined list of what I would like.
  3074.  
  3075. 1)Using polygons instead of triangles (a la Lightwave).
  3076. 2) Supoort for Gouraud Shading.
  3077. 3)ARexx Interface
  3078. 4)Splines would be great.
  3079. 5) Motion Blur. (maybe as F/X feature)
  3080. 6) Suport more than one F/X on an object.
  3081. 7)A Fractal Cloud Texture.
  3082. 8) Is there a way to implement a one-point polygon? (a la Lightwave)
  3083. 9)De/Acceleration on morphing and tweening.
  3084. 10) a "outline" rendering mode that would only render the "outlines" of the
  3085. moving objects.
  3086. 11) Filters for the camera(like fog)
  3087. 12) Better Star Field Density.
  3088. 13) Let the GLOBALS use TEXTURES.
  3089.  
  3090.     Having a 3000, I have to wait for Lightwave and the Toaster.(sigh)
  3091. But after using Lightwave a little, I felt a bit more comfortable with
  3092. Imagine. I would, however, want to see the later version of Lightwave (like
  3093. 2.0) and try it out.  
  3094.  
  3095. But does anyone think that Imagine 2.0 (when it comes out) will be comparable
  3096. to the Lightwave? "Curiouser and Curiouser......."
  3097. A message from **************************"Looking for Mokkori-Chan's"--MH
  3098. M O K K O R I   H U N T E R            |)________________________________
  3099. aka  David Cotelessa      (((((((((((((||-------------------------------/
  3100. Address: dcoteles@bonnie.ics.uci.edu   |)r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r
  3101.  
  3102. ##
  3103.  
  3104. Subject: General Comments
  3105. Date: Sun, 25 Aug 91 02:21:49 EDT
  3106. From: levan@theory.TC.CORNELL.EDU (Linda J. LeVan)
  3107.  
  3108. This is my first upload  of mail so I hope it gets there. Anyway as a new 
  3109. subscriber, and relatively new imagine user, I have some observations:
  3110. 1) the use of the Director program from Right answers group can be invaluable
  3111. for constructing animations from frames saved in ILBM (vs. 8svx) format.
  3112. I have rendered the same 45 frame HAM animation in Imagine in both formats
  3113. for frames and animations and it seems that the ILBM and .ANIM formats have 
  3114. decided advantages in load speed, compression, and portability that are 
  3115. amplified considerably by the Directors .anim manipulation abilities.
  3116. The impulse proprietary formats were "explained" by product suppport guys
  3117. to be faster to uncompress, which is not too suprising since the impulse
  3118. anim files were larger than the pictures they were supposedly compressing.
  3119. This makes no sense. They also took dozens of time longer to load. Unless
  3120. I'm missing something, the standard formats are vastly superior and the
  3121. Director can handle the pingponging and looping that Impulse claims are 
  3122. deficient in the standard iff formats. I believe there are Public Domain
  3123. .anim creators that can do likewise.
  3124.  
  3125. 20
  3126. 2)  I keep seeing the phrase "hitting below the belt" in reference to 
  3127. Imagine documentation.  This mailing list is already a lifesaver, but even
  3128. the most minimal additions to the manuals regarding operation (or even just
  3129. the logic behind it), would be appreciated. If the manual is inadequate, 
  3130. why not say so? The product support (in my experience) is either great or
  3131. insulting depending on which (of two?) people pick up the phone. One guy
  3132. is extremely helpful, and the other just (presumably a programmer rather
  3133. than PR guy) just tells you to figure it out for yourself. In some cases
  3134. this is probably justified, but a well-placed word can sometimes save days 
  3135. of experimentation.
  3136.  
  3137. 3) In view of point #2, I would like to FTP some of the previous doc summaries
  3138. from this mailing list, but am a little unclear about the procedure. How about
  3139. a (re?)post summarizing how to search and receive older postings, or more 
  3140. summaries to BIX etc. besides the "FormsTutorial" and "compendium" (1 file)
  3141. that I got from the late Plink board, which is how I found out about this 
  3142. mailing list. Thank You very much.
  3143.  
  3144.  
  3145.  
  3146. ##
  3147.  
  3148. Subject: Help me....
  3149. Date: 25 Aug 91 19:03:00 EST
  3150. From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  3151.  
  3152. Greetings!
  3153.  
  3154. Folks I am having trouble understanding why my letter A object does not
  3155. extrude correctly.  At least it does not seem correct to me.  I uploaded
  3156. my A outline with the faces to hubcap in the MISC area.  If anyone could
  3157. take the time to download it and tell me why when I look at the letter from
  3158. the bottom does the middle part not extrude?
  3159.  
  3160. Thanks! 
  3161.  
  3162. -mark=
  3163.  
  3164. ---------------------------------------------------------------------------
  3165. Mark D. Manes                       //           CIS  :  74030,744
  3166. System Manager/Programmer          //            Email:  manes@vger.nsu.edu
  3167. Norfolk State University       \\\// Amiga       Phone:  (804) 683-2532
  3168. ---------------------------------------------------------------------------
  3169. "AmigaDOS 2.0 is the future of the Amiga -- be a part of it!"
  3170.  
  3171.  
  3172.  
  3173. ##
  3174.  
  3175. Subject: Re: Imagine / LightWave
  3176. Date: Sun, 25 Aug 91 22:02:21 EDT
  3177. From: jandreas@graphics.rent.com (Jason Andreas)
  3178.  
  3179. rutgers!graphics.rent.com!bobl (Bob Lindabury - SysAdm) writes:
  3180.  
  3181. > Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark> writes:
  3182. > > selection, moving solid perspective, and many other features. But since
  3183. > > you already have Imagine, it does make a nice companion modeler. Each
  3184. > > has its strengths and weaknesses. What I have really come to depend on in
  3185. > > the LightWave modeler is the multiple layers. They allow you to build up
  3186. > > complex objects in separate pieces simultaneously while providing a view
  3187. > > of the piece you are currently working on and/or any of the other layers.
  3188. > Am I mistaken of isn't the Imagine Detail editor (modeller) just a
  3189. > triangle modeller?  Doesn't it create a wee bit too many polygons
  3190. > when modelling for Lightwave?  I know in the Modeler 3D that you have
  3191. > a choice of triangles or polygons but I haven't seen such a selector
  3192. > in Imagine's Detail editor.  Is this feature somewhere?
  3193. > When I model for a local production company in Imagine for Lightwave,
  3194. > they complain that the objects are made up of too many points and
  3195. > triangles.  Is there an easy way to point-reduce these objects in
  3196. > Modeler 3D?  I just want to make them as efficient as possible for
  3197. > Lightwave rendering.
  3198. > -- Bob
  3199. >  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  3200. >  ============================================================================
  3201. >   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  3202. >       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  3203. >     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3204. >     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  3205.  
  3206. With I believe the turbo silver interchange disk, comes a point reduce
  3207. tool.  
  3208.  
  3209.  
  3210. ##
  3211.  
  3212. Subject: Imagine Wish List
  3213. Date: Mon, 26 Aug 91 11:34:54 EET DST
  3214. From: Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi>
  3215.  
  3216. I just thought of a thing, which I would like to see in a future Imagine..
  3217. And that is the ability to cancel rendering and then later continue it
  3218. from where you earlier cancelled. 
  3219.  
  3220. I have now rendered an Image for about 35 hours, and it still is only 75%
  3221. complete{, and I would have liked to do something else with my machine at
  3222. that time, too. 
  3223.  
  3224. Well, the long rendering time could be caused by my "turbo-boosted" A500
  3225. with a 68010 in it :) .
  3226.  
  3227. If the image turns out to be any good, I'll upload it to hubcap, it is a
  3228. room with large mirrors, I first wanted to add it to the Room Project, but
  3229. after fiddling with details for a while, I got mixed up with the scale, 
  3230. so this one will not be included in the roomproject.
  3231.  
  3232. Bye 
  3233.   -Juha
  3234. -- 
  3235. o------------------------o-----o-------------------------------------------o
  3236. | s37804r@puukko.hut.fi /   __ |  Those who can't write, write manuals.    |
  3237. | Juha Kallioinen      / __/// |                                           |
  3238. o---------------------o  \\X/  o-------------------------------------------o
  3239.  
  3240. ##
  3241.  
  3242. Subject: Re: Imagine's Wish List 
  3243. Date: Mon, 26 Aug 91 09:32:15 EDT
  3244. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3245.  
  3246. David Cotelessa writes:
  3247. > Let's face it; We wnat Imagine to work like Lightwave. But Imagine has
  3248. > some features that I prefer over Lightwave.
  3249.  
  3250. I definately agree. I certainly wouldn't mind having boolean operations
  3251. in LightWave as well as something akin to the Forms editor.
  3252. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3253. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3254. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3255. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3256. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3257. |                                                                          |
  3258.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3259.  
  3260. ##
  3261.  
  3262. Subject: Re: General Comments 
  3263. Date: Mon, 26 Aug 91 09:55:52 EDT
  3264. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3265.  
  3266. Linda J. LeVan writes:
  3267. > 2)  I keep seeing the phrase "hitting below the belt" in reference to 
  3268. > Imagine documentation.  This mailing list is already a lifesaver, but even
  3269. > the most minimal additions to the manuals regarding operation (or even just
  3270. > the logic behind it), would be appreciated. If the manual is inadequate, 
  3271. > why not say so?
  3272.  
  3273. Well, Impulse is more than aware of that fact. In fact we all had a chuckle
  3274. or two giving Rick Rodriguez (the author of the manual) a hard time about
  3275. it at Siggraph. One of the big reason's the manual is the way it is, is
  3276. because Rick was never givin a stable product to document (the program
  3277. changed rapidly). Also, Rick said that Imagine was basically rushed out
  3278. the door before it was really ready (the 0.9 release) so that LightWave
  3279. wouldn't beat them to market (not to mention all the people that were
  3280. begging for a program regardless of how finnished it was). Rick has since
  3281. done a video that I am told is much more informative than the manual.
  3282. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3283. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3284. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3285. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3286. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3287. |                                                                          |
  3288.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3289.  
  3290. ##
  3291.  
  3292. Subject: MirrorRoom
  3293. Date: Mon, 26 Aug 91 18:32:54 EET DST
  3294. From: Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi>
  3295.  
  3296. I just put my newest rendering at hubcap. It's in directory
  3297. /pub/amiga/incoming/IMAGINE/PICTURES/
  3298.  
  3299. the packet is MirrorRoom.lzh , and the image is of a room with mirrored
  3300. windows. Size is 320x512xHAM . Rendered in trace mode with Imagine.
  3301.  
  3302. Comments, please .
  3303.  
  3304. -- 
  3305. o------------------------o-----o-------------------------------------------o
  3306. | s37804r@puukko.hut.fi /   __ |  Those who can't write, write manuals.    |
  3307. | Juha Kallioinen      / __/// |                                           |
  3308. o---------------------o  \\X/  o-------------------------------------------o
  3309. o---------------------o  \\X/  o-------------------------------------------o
  3310.